为什么大部分游戏都不愿意把命中率做成真实的概率?

2024-05-14

1. 为什么大部分游戏都不愿意把命中率做成真实的概率?

大部分游戏他不会把命中的概率做成真实的概率,这种概率我们分为两种类型的游戏,一种是枪战类型的游戏,这种瞄准型的游戏命中的概率是随着个人记技巧的变化而有所变化的,不会像想象的那么简单,另一方面就是抽奖的那些游戏的概率。
瞄准类型的游戏,无论是枪战型的游戏还是什么其他技能型的游戏,这种游戏它本身都是忽略了瞄准这样一个过程的,就是自动默认这个技能可以打到对方的身上。游戏的世界本来就是虚拟的,不能完全从真实的角度出发,如果完全要求真实的话,枪战类的游戏很多人都是描边大师,因为真正成为战场,会给你眼睛里面装一个瞄准镜吗?枪的后坐力不要考虑的吗?甚至说比较远的时候,风向的变化,风力的变化,对命中度的影响,人本身在移动的过程中可以保持高精度的命中率,这绝对不是动动鼠标键盘就那么简单的。
抽奖类的游戏都有这样一个规律,就是这个奖品越是稀有抽中的概率越低,但是现实生活中去抽奖的话只能是难度的问题,而不是概率的问题。就算真的是概率也不可能那么低转盘类的抽奖,只要是那个转盘的三角区域是肉眼可见的,它就不可能到游戏里面那么低的概率游戏里面做的概率很低。就是因为这种东西的必须稀有,不稀有的话就不值钱了,不能让这游戏里面的这种稀有物品出现通货膨胀,不然大家就都不充钱了呀。
游戏本身就是一个让人快乐的东西,不要技巧那么多,因为如果完全从真实的角度去考量的话,很多游戏它存在都是有漏洞的,但我们没必要那么去较真啊,毕竟玩游戏只是为了快乐而已,自己觉得开心就好了。如果玩一个技能型的游戏,10次有8次都打不中人,那这个不就是很尴尬了吗?肯定影响他在游戏体验的。

为什么大部分游戏都不愿意把命中率做成真实的概率?

2. 游戏中的概率问题

目前游戏有两种常见的概率控制方式:
  
  第一种:固定概率 
  
 以抽卡为例,每一抽抽到SS卡的概率为10%,那么对于整个服务器而言,整体的期望为10次抽卡出现一张SS卡。但是对于每位玩家而言,由于运气的差异性,欧皇和非酋的体验可能就是天壤之别。
  
 以玩家100次抽卡为例,下列A、B、C三种情况出现的概率都是一样的。
  
 A情况:前10次都是SS卡,后90次都不是
  
 B情况:第10/20/30…100次为SS卡
  
 C情况:最后10次都是SS卡
  
 但是A、B、C三种体验确完全不同,作为游戏策划,肯定是不希望出现这种情况的。
  
 这个时候,一般采取的办法就是保底机制,比如如果连续15次抽卡没有出现SS卡,则下一次抽到SS卡的机率为100%,保证了非酋的游戏体验。
  
  第二种:递增概率 
  
 每一抽抽到SS卡的概率为P = P0+Pa * n
  
 其中P0为初始抽中SS卡的概率,Pa为递增概率,n表示连续几次没有抽到SS卡。
  
 则抽到SS卡的期望次数 N = 1 * P0 + 2 *(1-P0)*(P0+Pa)+ 3 *(1-P0)*(1-P0-Pa)*(P0+Pa * 2)+ … + n * (1-P0)*(1-P0-Pa)*(1-P0-2Pa)* … *(1-P0-Pa*(n-2))*(P0+Pa * (n-1))
  
 然后根据期望的次数N以及设定的初始概率P0,倒推出递增概率Pa。
  
 固定概率逻辑比较清晰明确,但是会带来两个问题:
  
 1、运气比较好的人,可能1次就抽到了SS卡,然后就不再抽卡了,游戏收益降低
  
 2、运气特别差的人,即使概率是10%,可能抽了几十次依然没有抽到SS卡,导致玩家流失。
  
 即使增加保底机制,可以解决第2个问题,第1个问题依然存在。
  
 递增概率虽然比较复杂,但是能够比较好的解决如上两个问题。
  
 假如一种是固定概率10%,一种是初始1%概率,每次没有抽中SS卡概率增加1.5%,两种情况抽中SS卡的期望值都是10左右,但是分布确完全不同,如下图所示:
                                          
 蓝色为固定概率,红色为递增概率。
  
 横轴表示第几次才抽到SS卡,纵轴表示1000次试验中出现的次数。
  
 个人的理解是结合递增概率+保底机制,比如抽卡30次之后,概率为46%,加入保底机制改为100%,能够更好的解决此类概率分布问题。
  
 当然游戏中的抽卡常常不只一种类型的卡,那么针对每一种卡都要单独计算概率,然后将这几种概率结合在一起,按照圆桌概率的方法,当概率之和大于1时,先排除优先级最低那一部分的概率,来计算最终的结果。

3. 一个游戏的概率问题

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一个游戏的概率问题

4. 概率游戏问题 (不简单哦,高手进)

因为前面正反反 都是一样的  要都出现才能 成立前提 出现的概率是一样的  考虑下  正反 和反正出现的概率是一样的1/4 。 所以这是个公平游戏

5. 一个在游戏中遇到的概率问题

如果不算人品(?)的话
1级至2级的概率是1\2,即每两次总有一次强化到,就算两次吧;
2级到3级,成功是4\10,不变和退化(误)是3\10,算三次都退化吧,3×2=6(次)加上不变的和以前的再加成功的6+3+2+1=12(次)
3级到4级,成功3\10,不变3\10,退化2\10,全退2\10,全退2×(6+3+2+1+2)=28(次),退化2×(6+3+2+1)=24(次),加上不变和进化,1+3+24+28=56(次)
所以最多需要56次,其他情况太多了,就不说了。这个是我自己算出来的,也不知道对不对,不要当正确答案看啊,算错也请轻拍。

一个在游戏中遇到的概率问题

6. 概率游戏的概率游戏

汇市当中,永远充满着动荡.我们没法找到万试万灵的赚钱方法,所以我们可以运用心理学的知识,可以借用占卜术,还可以祈祷神灵。当然,还可以用概率思维去应对.专业的投资者偏爱概率,即使概率有时并不正确,但如果真的有万试万灵的方法,汇市游戏就会无法进行了。那我们可以做些什么呢?用概率的思维,并据此采取行动。时时刻刻注意概率,甚至感激概率。毕竟,概率就意味着可能。成功的交易者从概率角度思考问题。他们将自己与概率息息相关。他们交易概率:很小的可能性、可能的,以及较高的可能性。比起很小的可能性,他们更愿意在可能性高的交易上冒险。这就是他们如何管理资金或掌握头寸的。