语音识别的编程语言或软件

2024-04-27

1. 语音识别的编程语言或软件

文语通是这种软件。编程实现的话恐怕很困难。

语音识别的编程语言或软件

2. 应用软件是什么编程语言编写的

C语言也能写出来这些应用程序,简单的就是播放器、计算器、优化大师、QQ聊天工具、聊天室、俄罗斯方块等等吧! 使用迅雷 搜索关键字:C语言也能干大事   就能得到这些使用C语言开发小软件的视频, 是由 如鹏网的杨中科老师讲的,相当详细精彩! 如鹏网    在校不迷茫  毕业即辉煌http://www.rupeng.com/forum/thread-3513-1-1-uid2101.html 有人说如鹏将成为大学生C语言的天下,网站内容如何,看了就知道,不看绝对后悔大学几年白过!  有时间看看 windows程序设计  这本书不错!整个暑假都在啃这本书,努力中,共勉!

3. 开发Windows平台下的软件用哪种编程语言比较主流比较好,

主流软件开发语言一:Java作为跨平台的语言,可以运行在Windows和Unix/Linux下面,长期成为用户的首选。自JDK6.0以来,整体性能得到了极大的提高,市场使用率超过20%。感觉已经达到了其鼎盛时期了,不知道后面能维持多长时间。
二:C三:C++以上2个作为传统的语言,一直在效率第一的领域发挥着极大的影响力。像Java这类的语言,其核心都是用C/C++写的。在高并发和实时处理,工控等领域更是首选。
四:VB微软的看家法宝,实在是太好用了。
五:php同样是跨平台的脚本语言,在网站编程上成为了大家的首选,支持PHP的主机非常便宜,PHP+Linux+MySQL+Apache的组合简单有效。
六:Perl脚本语言的先驱,其优秀的文本处理能力,特别是正则表达式,成为了以后许多基于网站开发语言(比如php,java,C#)的这方面的基础。
七:PyThon是一种面向对象的解释性的计算机程序设计语言,也是一种功能强大而完善的通用型语言,已经具有十多年的发展历史,成熟且稳定。Python 具有脚本语言中最丰富和强大的类库,足以支持绝大多数日常应用。
这种语言具有非常简捷而清晰的语法特点,适合完成各种高层任务,几乎可以在所有的操作系统中运行。
目前,基于这种语言的相关技术正在飞速的发展,用户数量急剧扩大,相关的资源非常多。
八:C#是微软公司发布的一种面向对象的、运行于.NET Framework之上的高级程序设计语言,并定于在微软职业开发者论坛(PDC)上登台亮相.C#是微软公司研究员Anders Hejlsberg的最新成果.C#看起来与Java有着惊人的相似;它包括了诸如单一继承,界面,与Java几乎同样的语法,和编译成中间代码再运行的过程.但是C#与Java有着明显的不同,它借鉴了 Delphi的一个特点,与COM(组件对象模型)是直接集成的,而且它是微软公司.NET windows网络框架的主角 九:Javascript
Javascript是一种由Netscape的 LiveScript发展而来的脚本语言,主要目的是为了解决服务器终端语言,比如Perl,遗留的速度问题。当时服务端需要对数据进行验证,由于网络速度相当缓慢,只有28.8kbps,验证步骤浪费的时间太多。Ruby的作者认为Ruby > (Smalltalk + Perl) / 2,表示Ruby是一个语法像Smalltalk一样完全面向对象、脚本执行、又有Perl强大的文字处理功能的编程语言

开发Windows平台下的软件用哪种编程语言比较主流比较好,

4. 一般游戏编程用什么语言和软件

下面是游戏开发十大编程语言的列表。



1、C类#



C语言现在被广泛应用于许多游戏引擎中,是最流行的游戏开发语言之一。它有一个XNA框架、一套微软工具和运行时环境,使它特别适合Xbox或windows上的游戏。如果你想使用monogame在几乎任何平台上发布游戏,这是一种很好的语言。



2、C类++



C++是一种面向对象的语言,被认为是最难学习的语言之一,但它是游戏开发人员的重要语言。它允许对硬件和图形进程进行更直接的控制,这对行业很重要,是一些流行游戏引擎的流行语言。它还提供了对参数和内存管理的大量控制,从而提高了游戏的性能和用户体验。



3、Java
Java使用与C++相同的面向对象原则,但提供了更广泛的系统。Java代码通常在Java虚拟机(JVM)上运行,并转换为可在任何系统上执行的通用字节码。因此,Java是为数不多的能够让开发人员为任何给定系统开发游戏的游戏编程语言之一。它是最好的游戏编程语言之一。




4、JavaScript



JavaScript是最流行的游戏编程语言之一,尤其是作为一种在线交互语言。使用JavaScript,可以更容易地将代码与传统的网络技术(如HTML和CSS)集成,从而导致越来越多的跨平台移动游戏。



5、HTML5



HTML5已经成为互联网上最常见的游戏编程语言之一。你今天玩的大多数手机游戏都使用这种标记语言。使用JavaScript很容易创建复杂的基于web的游戏。该语言简单易学,不一定需要学习复杂的算法编程知识,因此成为游戏开发者的热门选择。



6、SQL语言



SQL被玩家用来访问后端帐户并在服务器上执行其他操作。有新的语言,库,框架,特别是AR,VR,图形,物理和游戏。



7、Python



Python是另一种提供OOP方法的语言,是游戏开发人员使用的最易于使用的通用编程语言之一。它有一个pyGame框架,允许程序员快速开发游戏原型。



8、Rust



铁锈被吹捧为C的继承者之一。它主要被Mozilla基金会用作系统编程语言。它具有面向对象到面向数据的方法,有助于游戏开发。



9、UnrealScript



Unrealscript是unreal引擎的本机脚本语言。它结合了面向对象、多重继承和功能丰富的游戏等复杂功能。该语言支持所有主要的游戏平台,如微软Windows、MacOS、Linux、steamos、Android和PlaystationVR。



10、Lua



由于语言结构和语法简单,Lua正成为游戏界最流行的语言之一。它是一种多平台脚本语言,许多现代游戏引擎都使用Lua作为主要的游戏设计编程语言。

5. 怎么看软件用哪种编程语言写的

编译工具通常会有符串编入dll或exe文件中,用文本编辑器打开后搜相应字符串即可,如delphi, visual c++, basic等

怎么看软件用哪种编程语言写的

6. 做软件要用到什么编程语言?

其实没种软件都能够编写程序的,要根据程序员的特点和程序本身的特点去选择编程软件。
下面是我从网上找到的根据特点分析各种编程软件,供楼主参考。

一、跨平台特性      
  VB:无   ★       
  PB:WINDOWS家族,   Solaris,Macintosh   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:WINDOWS家族,Linux   ★★★       
  VC:无   ★       
  JAVA:所有能够运行JAVA虚拟机的操作系统   ★★★★       
  二、组件技术支持       
  VB:COM,ActiveX   ★★★       
  PB:COM,JavaBean,Jaguar,UserObject使用:CORBA+Acti   veX   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:COM,   ActiveX   CORBA(本身自带CORBA中间件   VisiBroker,有丰富向导)   ★★★★★       
  VC:COM,ActiveX,CORBA(没有任何IDE支持,是所有C编译器的功能,     需要CORBA中间件支持)   ★★★       
  JAVA:JavaBean,CORBA;ActiveX   ★★★★       
  三、数据库支持级别       
  数据访问对象:       
  VB:DAO,ADO,RDO功能相仿;   ★       
  PB:Transaction,DwControl,可绑定任何SQL语句和存储过程,数据访问具有无与比拟的灵活性   ★★★★       
  C++   Builder/Dephi:具有包括DataSource,Table,Query,Midas,ADO在内的二十多个组件和类完成数据访问   ★★★       
  VC:同VB,但有不少类库可供使用,但极不方便,开发效率很低   ★★       
  JAVA:JAVA   JDBC   API,不同的IDE具有不同的组件   ★★       
  数据表现对象:       
  VB:DBGriD,与数据库相关的数据表现控件只有此一种,只能表现简单表格数据,表现手段单一   ★       
  PB:DataWindow对象(功能异常强大,其资源描述语句构成类似HTML的另外一种语言,可在其中插入任何对象,具有包括DBGrid在内的数百种数据表现方法),只此一项功能就注定了PB在数据库的功能从诞生的那一天起就远远超过了某些开发工具今天的水平   ★★★★★       
  C++   Builder/Dephi:具有包括DBGrid,DBNavigator,DBEdit,DBLookupListBox在内的15个数据感知组件,DecisionCube,DecisionQuery在内的6个数据仓库组件和包括QRChart,   QRExpr   在内的20多个报表组建,可灵活表现数据   ★★★       
  VC:同数据访问对象   ★       
  JAVA:不同的IDE具有不同的组件,比较著名的有Jbuilder,PowerJ,   VisualAge   for   Java   ★★       
  语句执行方式:       
  VB:将一句SQL串绑定到一个命令对象中,结果返回到ResultSet对象中自行拆取   ★       
  PB:是一种真正的4GL语言,可随意直接嵌套SQL语句返回值被赋值到语句的变量中,支持语句级游标,存储过程和数据库函数,是一种类似SQLJ的规范   ★★★★★       
  C++   Builder/Dephi:使用数据库组件或类完成SQL语句串的执行和提交★★       
  VC:同数据访问对象   ★       
  JAVA:SQLJ,JAVA   JDBC   API   ★★★★       
  四、系统底层开发支持       
  VB:调用API需申明,调用不方便,不能进行DDK编程,不可深入Ring0编程,不可嵌套汇编   ★       
  PB:调用API需申明,调用不方便,不能进行DDK编程,不可深入Ring0编程,不可嵌套汇编   ★       
  C++   Builder/Dephi:直接调用API,可进行DDK编程,可深入Ring0编程,可嵌套汇编   ★★★★★/★★       
  VC:直接调用API,可进行DDK编程,可深入Ring0编程,可嵌套汇编     ★★★★★       
  JAVA:推出了JINI规范但不能对不支持JINI的设备编程,眼下并不实用   ★       
  五、多媒体及图形图像开发支持       
  VB:可进行Direct   Api编程;调用OpenGL很不方便;自带少量图形图像处理控件,使用方便但功能一般;支持图像文件类型较少   ★★       
  PB:可进行Direct   Api编程;调用OpenGL很不方便;图形图像处理不方便但可调用API完成图形图像操作,也可借助控件开发;支持图像文件类型很多   ★       
  C++   Builder/Dephi:可进行Direct   Api编程;调用OpenGL比较方便;自带丰富的图形图像处理组件及类,使用很方便且功能强大;支持图像文件类型一般   ★★★★★       
  VC:可进行Direct   Api编程;调用OpenGL比较方便;自带丰富的图形图像处理类,使用不方便但功能强大;支持图像文件类型较少   ★★★★       
  JAVA:很难调用Direct   Api和OpenGL;自带相当丰富的图形图像处理组件及类,使用不方便但功能强大;支持图像文件类型一般   ★★★★       
  六、网络或Web开发支持       
  VB:Asp,VBScript,具有编写DHTML的简单IDE,编写静态页面非常方便;用于网络通讯的支持一般   ★★       
  PB:DynaSript,   Web.PB;提供了较多动态生成Web页面的用户对象和服务以及系统对象,非常适合编写服务端动态Web应用,有利于商业逻辑的封装;   用于网络通讯的支持不足;静态页面定制支持有限   ★       
  C++   Builder/Dephi:ISAPI,WININET   API等各类网络或互联网API可自由而方便的调用;提供了Server   Socket,ClientSocket等三十余个组件及类,用来处理网络通讯控制,流处理,Mail,Email,FTP,HTTP等应用协议处理以及生成动态页面和商业逻辑的封装;功能强大,使用方便   ★★★★★       
  VC:SAPI,WININET   API等各类网络或互联网API可自由而方便的调用;提供CAsyncSocket等数量众多的类;功能强大但使用不太方便   ★★★       
  JAVA:不可直接调用API但内置非常多的网络及互联网功能;可利用Servlet   API,Java   Bean   API,以及JSP等协同开发功能强大的Web应用;功能强大,对于某些IDE使用不太方便   ★★★★★       
  七、开发模式       
  VB:控件开发模式(OCX)   ★★       
  PB:组件开发模式(User   Object)   ★★       
  C++   Builder/Dephi:源代码组件开发模式(VCL)   ★★★★★       
  VC:应用程序框架开发模式(MFC)   ★       
  JAVA:框架开发模式(JDK下)+组件开发模式(IDE下)   ★★★       
  八、面向对象特性       
  VB:差   ★       
  PB:较好   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:很好   ★★★★       
  VC:一般   ★★       
  JAVA:非常好   ★★★★★       
  九、开发效率       
  VB:较高   ★★★       
  PB:很高   ★★★★★       
  C++   Builder/Dephi:高   ★★★★       
  VC:低   ★       
  JAVA:高   ★★★★       
  十、代码执行效率       
  VB:一般   ★★       
  PB:较高   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:很高   ★★★★★       
  VC:很高   ★★★★★       
  JAVA:低   ★       
  十一、帮助系统       
  VB:很好   ★★★★★       
  PB:较好   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:差   ★       
  VC:好   ★★★★       
  JAVA:较好   ★★★       
  十二、易学程度       
  VB:非常好   ★★★★★       
  PB:好   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:好   ★★★       
  VC:不好   ★       
  JAVA:不好   ★       
  十三、使用人数       
  VB:很多   ★★★★★       
  PB:较多   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:较多   ★★★       
  VC:多   ★★★★       
  JAVA:不多   ★       
  十四、厂商财力       
  VB:非常强大   ★★★★★       
  PB:比较强大   ★★★       
  C++   Builder/Dephi:一般   ★★       
  VC:非常强大   ★★★★★       
  JAVA:强大   ★★★★       
  十五、发展潜力       
  VB:差   ★       
  PB:一般   ★★       
  C++   Builder/Dephi:一般   ★★       
  VC:好   ★★★       
  JAVA:非常好   ★★★★★       
  十六、基础语言广泛性       
  VB:很好   ★★★★       
  PB:一般   ★★       
  C++   Builder/Dephi:很好/差   ★★★★/★       
  VC:很好   ★★★★       
  JAVA:很好   ★★★★       
  结论:       
  VB:是新人开发与系统无关的综合应用程序的首选;容易使用和厂商财力很强是其仅有的两点优势       
  PB:是开发大型MIS及各类数据库跨平台应用的首选;从数据库前端工具来讲甚至远远超过了Oracle的Develop系列等专门的工具;从通用语言角度来讲功能也与VB等不相上下;多媒体和网络功能与其他工具相比较弱   
  C++   Builder/Dephi:是唯一一套能够同时适用于开发数据库应用、网络及Web应用、分布式应用、可重用组件、系统软件、驱动程序、多媒体及游戏等所有软件的高效率开发环境;VCL源码基于Object   Pascal是C++Builder唯一的缺憾,基础语言不够通用和开发系统软件功能不足是Dephi仅有的两点不足       
  VC:从功能上讲除了跨平台应用外什么都可开发;从开发效率角度讲只局限于开发windows系统应用、可重用组件及驱动程序       
  JAVA:适用于开发除了系统软件、驱动程序、高性能实时系统、大规模图像处理以外所有的应用

7. VRML 用什么软件写编程语言

1.VRML文件
  VRML文件名全称为:***.wrl或***.wrz。可由文本编辑器或由VrmlPad编写。VRML文件可由VRML浏览器直接运行,也可装插件用IE浏览器运行。本人用的BS_Contact_VRML-X3D_62.exe,装好后可直接运行本地文件,也可在开始菜单设置(开始--程序--BS Contact VRML X3D--Make  BS Contact VRML  your default viewer in IE)即可通过IE浏览器访问网上的VRML文件了。

VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。 


  熟悉WWW的人们都知道,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,就算Java语言能够为WWW增色不少,但也仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。于是,VRML就应运而生了。第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。 

  RML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界逼真性等。 

  VRML的出现使得虚拟现实象多媒体和因特网一样逐渐走进我们的生活,简单地说,以VRML为基础的第二代万维网=多媒体+虚拟现实+因特网。第一代万维网是一种访问文档的媒体,能够提供阅读的感受,使那些对Windows风格的PC环境熟悉的人们容易使用因特网,而以VRML为核心的第二代万维网将使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探究因特网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都可以从不同的路线进入虚拟世界,和虚拟物体交互,这样控制感受的就不再是计算机,而是用户自己,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。 

VRML的工作原理
  VRML是一种用在Internet 和Web超链上的,多用户交互的,独立于计算机平台的,网络虚拟现实建模语言。虚拟世界的显示、交互及网络互连都可以用VRML来描述。 

  VRML的设计是从在WEB上欣赏实时3D图象开始的。VRML浏览器既是插件,又是帮助应用程序,还是独立运行的应用程序,它是传统的虚拟现实中同样也使用的实时3D着色引擎。这使得VRML应用从三维建模和动画应用中分离出来,在三维建模和动画应用中可以预先对前方场景进行着色,但是没有选择方向的自由。VRML提供了6+1度的自由,用户可以沿着三个方向移动,也可以沿着三个方向旋转,同时还可以建立与其它3D空间的超链接。因此VRML是超空间的。 

  VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。 

  VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。所有这些都是由其他标准提供的,之所以在VRML中选用它们,是因为它们在Internet上的广泛应用。VRML 97规范描述了它们在VRML中的用法。 

  VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,这种数据结构是以SGI开发的Open Inventor3D工具包为基础的一种数据格式。VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。几乎所有生产厂商,无论是CAD、建模、动画、VR,还是VRML,他们的结构核心都有场景图。 

  境界中的对象及其属性用节点(Node)描述,节点按照一定规则构成场景图(Scene Graph),也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图(Route Graph),确定境界随时间的推移如何动态变化。 

  VRML文件的解释、执行和呈现通过浏览器实现,这与利用浏览器显示HTML文件的机制完全相同。浏览器把场景图中的形态和声音呈现给用户,这种视听觉呈现即所谓的虚拟世界(境界)。用户通过浏览器获得的视听觉效果如同从某个特定方位体验到的,境界中的这种位置和朝向称为取景器(Viewer)。 

  VRML的访问方式是基于客户/服务器模式的。其中服务器提供VRML文件及支持资源(图像、视频、声音等),客户端通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器交互式地访问该文件描述的虚拟境界。由于浏览器是本地平台提供的,从而实现了平台无关性。下图描述了VRML的工作方式。
 
VRML是一个开发标准,为了加强协作,避免技术重复和市场冲突,而鼓励其他技术引用VRML或成为VRML的一部分。与VRML关系密切的三项技术是Java3D、MPEG-4和Chrome。其中,Java3D和VRML都把3D Web作为关键应用对象,前者的优势在于程序设计,后者的优势在于场景构造,二者在可编程性3D Web应用方面密切合作。MPEG-4面向基于内容的交互式视讯应用,可以为VRML提供流技术、压缩和音响同步技术,而MPEG-4用VRML来描述3D内容。在2D页面集成方面,可以探索VRML和Microsoft的Chrome协作的可能性。 

VRML的应用
  VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术等领域的广泛应用,将会促使它迅速发展,并成为构建网络虚拟现实应用系统的基础。虚拟现实作为一种全新的人机接口技术,必须研究用户和计算机之间的协调关系问题,这样一个问题只有通过大量的使用才能逐步解决,VRML以因特网作为应用平台,最有希望成为构筑虚拟现实应用的基本构架。 

  自从1994 年以来,欧洲数字城市会议每年举行一次,最近的数字城市的活动中加入了三维技术,基于VRML 的实验性数字城市主要有数字化赫尔辛基、柏林、华盛顿特区、洛杉矶和京都。我国上海交通大学ICHI 实验室在这方面也作了大量研究。 

  国内还开发过一些基于VRML97的应用系统,如浙江公众信息产业有限公司的3Dworld。 

  例如在教育上,VRML不仅仅是HTML功能更强的替代品,其潜在意义在于突破上述基于WWW的教学模型建立更自然、更真实的虚拟教育环境。在这种环境中学生可以以浏览探索的方式汲取知识,如进入虚拟太空学习天文知识,利用虚拟地球学习地理知识,穿过历史长廊与历史人物交流,进入分子世界游历化学殿堂等等,这些曾经是梦想中的学习方式都可以逐步实现。在这个虚拟教育世界中,甚至可以有利用VRML制作的动画人物扮演教师,其面部表情和形体动作利用动作跟踪系统捕捉下来,这样得到的讲课节目将是三维的,更重要的是它不像视频节目那样需要大量的存储量和网络带宽,用户通过Modem和电话线即可收看这种节目,其有关试验最近已经取得成功。如果把这种方式扩大到教学双方,则可实现具有实时交互性的虚拟教学——教师控制的虚拟教师和学生控制的虚拟学生就可以在一个虚拟教室中相互交流。 

  VRML将创造一种融多媒体、三维图形、网络通讯、虚拟现实为一体的新型媒体,兼具先进性和普及性,是关心三维图形、多媒体、新一代网页开发和虚拟现实技术的人士应密切注意的。 

VRML的历史
  最初的三维浏览器叫做Labyrith,它诞生于1994年2月,是由Mark Pesce和Tony Parisi两人开发的。他们把它带到几个国际大型展示会上作了演示。1994年5月,在瑞士日内瓦召开的万维网(www)会议上,Mark Pesce和Tony Parisi在会上介绍了这个可浏览万维网上三维物体的界面。这时,由一个情趣相投者联谊会BOF马上产生强烈的反响,决定开发一种场景描述语言,它可以连通Web网。当代Web的奠基人Tim Berners-Lee 提出了需要制定一个3D Web 标准,并创建了虚拟现实标记语言VRML(Virtual Reality Markup Language) 这一名字。(BOF来自一句英语的谚语:Birds of a feather) 

  Parisi和Pesce认为推广它的最好的方式就是免费赠送,并说服了美国《线路通》(Wired)杂志的Brian Behlendorf开始设置名为www-vrml的电子邮件列表,在一个月之内,收集到一份有意于参与开发VRML人员的电子邮箱通讯录,那只不过是开初一周内登录的志愿人员,已超过千人。 

  VRML的名字很快更改为“Virtual Reality Modeling Language”即“虚拟现实造型语言”,以反映它强调的是整个世界,而不是单纯的文本页。 

  其中有一位Gavin Bell,他是SGI(硅图公司Silicon Graphics Inc.)的工作组的工程师。Open Inventor是SGI推出的一工具软件,便于程序员快速、简洁地开发各种类型的交互式3D图形程序。这种工具软件的编制是基于场景结构和对象描述概念和手段。1992年,最初发布时名称为Inventor。 

工作组每周举行一次例行的午餐会,尽管外人对其中奥妙一无所知,但很多工作组的内部事务,往往在这种不拘形式的随意交谈中得以完成。Gavin Bell正是利用了一次这种场合,告诉他的主管经理Rill Carey关于VRML的事情,说明急需建立一种可在Web网上运行、描述3D场景的语言。到聚餐结束时,Carey已决心从事于这场新的开拓(后来两人合办了Wasabisoft)。 

  1994年初夏,第一次WWW会议期间初步决定,十月份在芝加哥召开第二次WWW会议,也就是说只留出五个月的时间。在这段时间里,能否拟出一个VRML规范的初步方案?BOF成员和自愿加入开发新规范行列的热心网客信心十足。他们一致认为:在下次会议之前,一个内部试用语言规范一定能完成。总的意向是:就一个业已存在的语言加以改造比较稳妥,而另起炉灶,从头开始重干一个全新,则不太可行。 

  事实上,不过用了两周时间,Bell就提出了SGI的方案它是一个经过修改的Open Inventor 3D模拓文件(Metafile,元文件)格式的子集,在附加一些处理网络的相应功能和措施。SGI同意将这种新的文件格式向公众开放不需要任何专利权和专卖权,供大家使用。 

  还有几项颇有讨论价值的方案也先后提交,参加候选。Pesce和Behlendorf公允的主持了方案的论证会,最后投票结果,SGI方案赢得了多数。这就意味着VRML是脱胎于Open Inventor的文件格式。这就是1994年10月在芝加哥(Chicago)召开的第二次WWW会议上公布VRML1.0的规范草案。主要的功能是完成静态的3D场景,以及与HTML链接的功能和措施。 

  另一位SGI的原Open Inventor的设计师Paul Strauss开始作一个VRML公共域(publicdomain)的词解程序(Parser),当时流行于业界的名字叫QvLib。这个程序的作用是把VRML的可读文件格式转换成浏览器可理解的格式。这个词解程序于1995年1月公开发布。它可以安装到各式各样的平台上,随之,各种浏览器恰似雨后春笋般勃然兴盛起来。 

  可以理解和显示所有VRML文件的浏览器,最早还是出自SGI,由David Mott和多位Inventor的工程师写成的WebSpace Navigator。不久,模板图形软件(Template Graphics Software)运行于WebSpace,不仅适用于SGI平台,也适用于多种其它平台,而且所有版本的WebSpace Navigator浏览器均免费使用。 

  1995年秋,SGI进一步推出了WebSpace Author(供创作的程序)。这是一种Web创作工具,可在场景内交互地摆放物体,并改进了场景的功能,还可用于发表VRML文件。此时,VRML设计工作组(VGA, VRML Architecture Group)相聚在一起,讨论下一个版本的VRML。 

  1996年初,VRML委员会审阅并讨论了若干个VRML2.0版本的建议方案,其中有SGI的动态境界( Moving Worlds)提案、太阳微系统(Sun Microsystem)的全息网(Holl Web)、微软公司(Microsoft)的能动VRML(Aictive VRML)、苹果公司(Apple)的超世境界(Out of the world),以及其他多种提案。委员会的很多成员参与修改和完善这种种方案,特别是Moving Worlds。经过多方努力,最终在2月底以投票裁定。结果,Moving Worlds以70%选票赢得了绝对多数。1996年3月,VGA(VRML设计小组)决定将这个方案改造成为VRML2.0。 

  1996年8月在新奥尔良(New Orleans)召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。比 VRML1.0增加了近 30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。 

  1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。 

  1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。 

  2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。 

  2002年7月23日,web3d联盟日前发布了可扩展3D(X3D)标准草案并且配套推出了软件开发工具供人们下载和对这个标准提出意见。这项技术是虚拟现实建模语言(VRML)的后续产品,是用XML语言表述的。X3D基于许多重要厂商的支持,可以与MPEG-4兼容,同时也与VRML 97及其之前的标准兼容。它把VRML的功能封装到一个轻型的、可扩展的核心之中,开发者可以根据自己的需求,扩展其功能。X3D标准的发布,为Web3D图形的发展提供了广阔的前景。 

  

VRML的工作组及其研究目标 

  为了推动VRML技术的发展,VRML协会组织了很多工作组,每个工作组都是自愿组织、自我约束、并经VRML协会认可的技术委员会,负责某个与VRML有关的专题技术的研究和实现工作。下面介绍目前已组建的工作组及其研究目标,它们基本涵盖了VRML的主要发展动向。 

  人性动画工作组(Humanoid Animation WG)利用VRML表现人类行为特性。 

  色彩保真工作组(Color Fidelity WG)确保采用任何平台的观众所看到的效果都和创作者的原始作品一样,颜色应相当一致。 

  元形式工作组(Meta Forms WG)针对利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法论和一般性规范,使之能够映射为某种特定形式。首要目标是能够表示"数字生命格式"( Digital Life-Forms)结构和增长。 

  面向对象扩展工作组(Object-Oriented Extensions WG)探讨和推动对VRML进行面向对象扩展的方法。 

  数据库工作组(Database WG)推进基于VRML商业应用的创建,利用数据库维护VRML 内容的持久性、升级能力和安全传输能力。 

  外部创作接口工作组(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部环境之间建立标准接口。 

  界面组件工作组(Widgets WG)为开发者和用户提供一套基础性的、可自由使用的标准用户界面组件集,并提供支持基本组件集和所有VRML组件的理论框架。 

  二进制压缩格式工作组(Compressed Binary Format WG)探讨并开发VRML文件的二进制编码方法,重点是研究为了快速传送目的而尽量缩小文件尺寸,同时为了快速解码目的而尽量简化文件结构。 

  通用媒体库工作组(Universal Media Libraries WG)为了提高VRML境界的真实感,同时减少网络的下载量,而定义一种由驻留本地的媒体元件(纹理、声音和VRML对象)组成的小型跨平台媒体库。同时定义一种统一机制,通过这种机制,VRML内容创作者可以在自己的境界中使用这些媒体元件。 

  活动境界工作组(Living Worlds WG)为多用户(包括多个开发者)应用的产生和进化定义概念框架,并确定一组界面。 

  键盘输入工作组(Keyboard Input WG)为了使内容创作者能够在自己的境界中访问键盘输入,定义一个或多个扩充节点。 

  一致性工作组(Conformance WG)为与一致性测试有关的问题提供一个讨论场所,特别地,本组将辨别VRML实现发生分歧的地方以及相应的动作序列。 

  生物圈工作组(Biota WG)为生命系统(Living System)的研究和学习建立、配备数字式工具和环境。 

  分布式交互仿真工作组(Distributed Interactive Simulation WG)为建立有多广播能力(Multicast-Capable)的大规模虚拟环境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)确立初始网络约定。 

  VRML脚本工作组(VRML Script WG)向VRML监查组(VRML Review Board,VRB)提供有关Java和javascript的问题列表、修改建议和评论。 

  自然语言处理和动画工作组(NLP & Animations WG)为了使用户能使用自然语言和VRML动画形象进行交流,从而使交互更自然,增强用户和动画形象之间的信息流动,研究如何使用“问题/回答”、“命令/响应”式的对话以及基于操作系统命令和字符控制的自然语言。 

  VRML-DHTML集成工作组(VRML-DHTML Integration WG)为VRML和DHTML在文档对象模型、组件(Component)接口和绘制等三个层次的紧密集成开发一种概念模型。 

VRML的研究现状
  虚拟现实技术的发展,是在网络技术前进基础上,融合多种技术的结果随着网络时代宽带大规模应用的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切,大有风雨欲来,风满楼之势。 

  VRML97发布后,互联网上的3D图形几乎都使用了VRML。由于技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,最近一二年,许多制作Web3D图形的软件公司的产品,并没有完全遵循VRML97标准,而是使用了专用的文件格式和浏览器插件,开发了比较实用的VR软件。这些软件有些比VRML有了进步,在渲染速度、图像质量、造型技术、交互性以及数据的压缩与优化上,都有胜过VRML之处。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。这些公司都希望自己的解决方案能成为“事实上的国际标准”。 

  CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术正逐步被应用。虚拟现实技术在国际互联网的应用已有重大变革。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持与虚拟现实技术的紧密联系,或有接口,或发布相关产品,加大在互联网的比重。 

X3D孕育而出。 

  以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件,并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果;支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备;在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用,并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。

VRML 用什么软件写编程语言

8. 软件编程语言和硬件描述语言的差别???

verilog hdl 的程序烧到芯片里会影响芯片里的电路结构吧~ C编译成机器码以后一般都是在通用计算机上跑~这个问题很大有点不知道从何说起,老衲尽力了
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