国产游戏有很多都是按照国外游戏做出来的?

2024-05-13

1. 国产游戏有很多都是按照国外游戏做出来的?

国产游戏有很多都是按照国外游戏做出来的?各位网友们大家好。国产游戏有许多都是按照外国游戏做出来的,这个事情其实是一个普遍现象,我们都知道我们的游戏行业其实才刚刚起步,所以有很多的游戏基本都是根据外国的游戏而做成,我们就来看看有哪些我们所熟知的游戏吧。
首先就是一直霸占手游榜首的王者荣耀,其实王者基本上算是借鉴了英雄联盟的模式,技能等等。玩过英雄联盟的玩家基本都会觉得王者荣耀比较简单,毕竟是一个手游,肯定做不到端游那么精细化。但是不得不说有钱就是好,因为腾讯收购了拳头公司,所以王者荣耀才可以这么火下去,要不然早就被举报抄袭了。其实英雄联盟也基本上是模仿的刀塔,但是显然英雄联盟做的更加成功一些,更加适应我们年轻人的脚步。但是王者也同样是一款比较好的游戏,只是借鉴的成分太多,当然现在的王者都在积极创造属于自己的东西。
其次就是我们的和平精英手游,基本是和吃鸡一样。但是其中他们的关系我不太清楚,可能都是一家公司所创建的。但是同样这个游戏也将整个游戏生态上升了一个高度,现在也有许多的国际比赛等等。
但是热度却是不如刚出来那样。再说一个就是我们很多网友都玩过的穿越火线,这个游戏的原型其实是CS,当时被美国所抛弃的一个游戏,却被我们拿回来开发成了现在我们所看到的穿越火线,虽然这个游戏的热度已经大不如从前,但是不得不说它也陪着许多人走过了一段美好的青春时光。
其实不论游戏怎样,我们随着时间的流逝都在慢慢长大或者变老,所以我们应该珍惜当下,还有人陪你一起度过这段快乐的时光。

国产游戏有很多都是按照国外游戏做出来的?

2. 为什么感觉国产游戏不如外国的好玩?

1、街机、单机、网游曾经被称作“电子毒品”,国家明令禁止了十几年。
2、市场缺乏竞争,导致缺少精品。
3、近几年游戏市场越来越开放,赚钱容易,既然粗制滥造就能赚钱,自然缺少精制的动力。
4、国产游戏风格单一,页游大多仿传奇,网游多是仙侠风,手游以卡牌为主,缺少变化,品质自然没有突破。
5、国外游戏市场成熟,技术完备,底蕴更多,高投入,高售价,形成了良性循环。
6、国内游戏市场需求很高,尽管消费总量很高,但是一次性消费能力低,而且玩家流动性非常大(相似游戏太多,玩家随时换游戏)。导致单机游戏几乎没人支持正版,网游也总会出现因为玩家大量流失而导致突然关服,这样的环境,怎么可能会有公司愿意花高成本、长周期做游戏。

3. 你觉得中国的国产游戏优势有哪些?

随着时代的发展我们国家在年轻人娱乐方面也是成长了不少,曾经大部分年轻人想要放松玩游戏的话都是玩一些其他国家的游戏,但是随着时代不断进步我们国家做出了不少优秀的国产游戏,虽然不是十分的完美但是却是在一直进步,我认为国产游戏的优势在玩家们比较容易理解、更容易吸引玩家、可以不断模仿不断进步,具体介绍如下:
一、容易理解国产游戏最大的一个优点就是所有的游戏内容以及游戏细节都是汉语,所以玩家们在玩的时候更容易理解这款游戏,曾经不少玩家们玩其他国家的游戏的时候最大的一个难处就是玩不懂,因为所有的游戏细节都是外文,想要理解起来十分的困难,所以国产游戏的优势就是可以让玩家们玩的懂玩的明白,只有充分了解了这款游戏才会觉得游戏有意思,值得一玩。

二、容易吸引玩家大家之所以以前玩其他国家的游戏,是因为自己国家没有比较好的游戏可以玩,所以才会去玩其他游戏。所以国产游戏另一个优势就是更容易吸引大批玩家,中国是人口大国,年轻人的比例十分的大,所以只要本国有比较好的游戏那么一经推出会有大批玩家去注册去参与,所以国产游戏只要做出来就不愁没有玩家。

三、可以不断改善,不断进步国产游戏到现在可以说是走上了正常的道路,从无到有经历了很多很多,正是因为起步较晚,所以可以不断改善,不断吸收其他优秀游戏的优点,取其精华来不断完善自己。我相信只要国产游戏不断吸收优秀的经验同样可以做的十分好。

各位看官,关于国产游戏有什么优势,有什么想法可以在下面评论哦。

你觉得中国的国产游戏优势有哪些?

4. 国外游戏行业和国内游戏行业有什么不同

我在美国做游戏,一家AAAgamestudio…公司主要经济来源靠给EA打工,做EA发下来的任务,有可能是独立的小游戏,有可能是大游戏的一部分,也有可能把我们的几个人挖到EA总部去做几个月。这些游戏最终火了或者没火,都跟我们没太大关系。但是EA不拖欠工钱,进度也不常push,不用承担太大风险,他们也能保持一个项目接一个项目的养活着我们。我们公司不负责运营,只开发和测试就行了,跟我们接洽的都是搞游戏的,不会提出不合理的要求。这些日子就过的和一般程序员没太大不同。有时候公司也会接到其他来源的项目,这些项目通常要求高时限紧张,那段日子里就常常加班。投资方有时候心血来潮就改设计,稍微一拖进度就开骂。有些事情跟不懂行的人解释根本不通,最后搞得每个人精神高度紧张,一个项目跟下来心力交瘁。但钱就是当初就谈好的,就算火了,我们也分不到什么好处,就算打了水漂,也不必担责任。目前公司也正尝试独立开发,自主运营。因为这几年的收益还不错,所以单独分出一个团队来做,说是团队其实就是我们仨程序员,加一个Artist。不过我们常常自诩是thefutureofcompany,这种游戏做起来好像有一种情怀,而不是为了交差。有什么想法都可以几个人开个会,最后一拍即合就可以往游戏里面加,这其实比较像所谓的“为了梦想”做游戏。但是我们每个人都知道,这一两年的努力,很有可能只是徒劳无功,游戏不火,我们又被编排回其他的team,继续过着饿不死也没多大希望的生活。想进美国的游戏行业,工作比其他CS的master毕业生难找的多。竞争激烈而且工资也开不出太高,况且许多大的游戏公司根本不招毕业生,小的公司又觉得前途堪忧或者无力支持身份签证。在美国只要是美国人爱做的工作,就很难轮到一个还在时刻为签证担忧的外国人。但是论有情怀的做游戏,美国的环境比国内好太多,因为盗版的广泛打击和美国人本身对于正版的支持,让“花钱买游戏玩”成为常识,steam上花点钱买个数字版,去gamestop买碟,或者手机上花几块钱买个正版手游,都是很正常的。

5. 国外游戏行业和国内游戏行业有什么不同?

只要你真有能力,具有开发游戏的情怀,语言不成问题,还是出来吧。毕竟工资相对来说高点,被解散的风险相对来说小点,空气干净点,食品安全点。
国外游戏是个产品,国内游戏是个载体,看看E3…
欧美游戏还是以次世代电视游戏为主,入行难。但是因为都是卖游戏盘的,所以所做的游戏比较不会太同臭。我在国内做手游。
虽然没在国外游戏行业待过但是用情怀理想之类的区分国内外游戏行业显然很荒谬商人都是逐利的,还是利益优先不同的只是市场规则,国外的游戏市场目前看来还是个良性态势,国内我就不想说什么了。

国外游戏行业和国内游戏行业有什么不同?

6. 国产的游戏和外国的游戏有很大的区别,他们具体体现在哪方面呢?

现如今,随着时代的发展,人们的思想也越来越开放对于很多曾经不太接受的东西,人们也有了越来越好的接受能力。以电子竞技为例,很多人从过去的抵制反对,慢慢的转变了自己的思想,使得如今电子竞技的发展环境越来越好。如今的中国的电子竞技游戏做得越来越好,可是,与外国相比还是有着一些差距,这样的差距主要体现在游戏的格局与游戏的整体设计方面。

中国的网络游戏在游戏的环节以及游戏的场景和游戏的人物设计相对来说并更倾向于儿童化,整体的设计并没有充分的考虑到不同年龄段的需求。比如曾经很火的天天酷跑,在视觉上给人的感觉并不是那么惊艳,而且人物都是以小孩子的形象出现,而且游戏的环节比较单一,时间久了,人们自然而然就会对其失去兴趣。

此外,国内与国外的游戏格局是不一样的,国外的游戏很注重玩家的自我感受,会让玩家在玩游戏的同时可以更好的融入游戏之中,而国内的游戏则娱乐性更大一些。国外的游戏更能贴合人的心理体验,让人感觉更真实,这对于游戏的享受是非常重要的。比如地下城与勇士、英雄联盟、魔兽世界等等,它们都拥有完备的世界观与人物故事,让人可以体会到在游戏之外的很多感动,并将其寄托在游戏里,这也是为什么这些游戏中会有很多感人故事的原因。

 现如今中国的游戏也有了长足的进步和发展,很多游戏场景以及游戏人物的设计方面有了更好的提升,相信在未来中国的游戏会越来越好。不过,对于大多数人而言,游戏是一个放松身心的活动,我们不应该过多的去沉迷,毕竟能成为职业选手的人,他们的天赋都是万里挑一的,所以希望我们可以做到合理游戏,让它们能为我们的生活增添一些乐趣。

7. 国产游戏其实很多,那么外国人会玩中国的国产游戏吗?

咋没有,国产游戏在国外火得很,甚至在海外评分还比国内高。比如今年年初时大火过一段时间的养成类手游《剑与远征》。

莉莉丝以西方奇幻为背景,设计了这款放置类卡牌游戏。凭借出色的广告和新颖的收集方式,这款国产游戏在海外一上市就成了玩家的挚爱,霸屏社交媒体一时间成了珍宝。广告宣传上,尤其代言人的选择是《剑与远征》的制胜法宝。
在海外宣传中莉莉丝选择了曾经在《指环王》中演绎霍比特人佛罗多的Elijah Wood,整个宣传动画特效拉满、演技爆表,就像为他量身定制的好莱坞大片。

国内宣传也是罗志祥、大司马、小团团等明星网红齐上阵,铺天盖地的广告加上轻松的游戏方式,使《剑与远征》一时间火爆海内外。不过国内玩家很快就厌倦了这种挂机养成模式,莉莉丝在一些运营活动上对海内外玩家的不公平对待也大失人心,很快《剑与远征》国内评分迅速下滑,被玩家忘却。
如果说《剑与远征》是输在游戏模式太无聊的话,另一款国产养成游戏就很完美的弥补了这一缺陷——《原神》。玩家在《原神》中欣赏风景和美少女的同时还可以进行开放式探索,打怪、爬墙、爬树、解密……这些都能玩到。

《原神》于主机、PC、手机端同步上线,上线当天就获得了国外玩家的一致好评。而在国内却引起了较大争议,有玩家拿《原神》对标《塞尔达传说》说它很烂,也有玩家认为《原神》主打二次元玩家,让二次元玩家们能够欣赏美少女故事的同时还能玩到相对精良的战斗系统,已经做的很不错了。

除了上述,《万国觉醒》、《碧蓝航线》、《和平精英》在海外流水也很不错,一些像《铸时匠》、《盲点》这样的独立游戏更是备受好评。

国产游戏其实很多,那么外国人会玩中国的国产游戏吗?

8. 了解中国游戏和外国游戏后有什么想法和交流一下吧

国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。

这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。

因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。

举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。

国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。

国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。

带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。

国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。【摘要】
了解中国游戏和外国游戏后有什么想法和交流一下吧【提问】
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国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。

这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。

因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。

举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。

国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。

国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。

带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。

国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。【回答】
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