户外活动游戏大全

2024-05-14

1. 户外活动游戏大全

户外活动游戏有粘泡泡糖,天气预报,红绿灯,搭三角形,老鼠笼。
1、粘泡泡糖
所有的孩子围成 一个圆圈,边拍手边说:“粘泡泡糖,粘泡泡糖。”孩子问:“粘哪里?”老师说:“粘肩膀(或身体的其他部位)。”孩子马上两人一组互相碰肩膀。
2、天气预报
老师说:“下大雨。”孩子说:“不怕。”老师说:“下雪。”孩子说:“不怕。”当老师说下冰雹时,孩子们立刻蹲下抱住头,慢者被淘汰。


3、红绿灯
老师作红绿灯(胳膊上举为红灯,放下为绿灯),游戏开始,孩子们开车行驶,看到红灯后立即停止,绿灯可以继续行驶,出现错误的返回原点重新开始。

4、搭三角形
孩子分成若干组,每组6个小朋友,搭成三角形的样子,听老师的口令向左,“三角形”一起向左走三步,老师说向右(向前,向后),三角形一起向右(向前,向后)走三步。

5、老鼠笼
班中三分之二的孩子拉手围成一个圆圈,做成老鼠笼,其余的孩子扮演老鼠,游戏开始,所有的孩子一起说:“老鼠老鼠坏东西,半夜出来偷吃米,我们搭个老鼠笼,咔嚓一声抓住你。”扮演老鼠的孩子则围圆圈绕S跑,当说到抓住你的时候,一起把手放下,在圈中的孩子即被抓住。


扩展资料
户外活动游戏好处
1、户外活动让你精力充沛
太累了,想多来几杯咖啡提神吗?可能你并不需要这种咖啡因,而是应该出门休息一会。一项研究显示,在户外的开阔地休息20分钟可以给你的大脑充能,像一杯星巴克一样提神醒脑。
2、在户外健身更轻松
有没有感觉在户外健身比室内更加轻松,这可能要归功于那些绿色植物。在一项小实验中,研究人员让骑自行车的人在绿色、灰色和红色的镜头前分别骑行。

户外活动游戏大全

2. 有什么室内游戏适合班级30 多人在一起玩

适合30多人一起玩的 室内游戏有  1 踩气球 一组出2-3个人 每只脚上都绑有气球 让他们一起出来互相踩 看到一定时间后 哪个组的队员脚上 剩的气球多  2 猜数字(1-100) 每猜一次范围缩小 最后猜中的人倒霉挨罚  3 吸管运输 

3. 什么是游戏解释下

游戏
 
严谨的游戏定义
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。



其它定义
    体育运动的一类。有智力游戏和活动性游戏之分。前者如下棋、积木、打牌等。后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。 
  一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、篮球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
  还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
  在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
  体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼搏,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
  棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对弈的原因。

  把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
    再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋予的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
  如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
  其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
  无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
  如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
  开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
  这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
  有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
  游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧洲中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
  时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
  我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
  这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
  其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是著名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)


儿戏"官军捉贼"

满恒先 
  
  老北京胡同里的孩子游戏样式很多,但穷玩儿的多。比如,拍"洋画儿"、弹球儿,至多也就三五角钱的投入,买个空竹抖一抖,也就块儿八毛的。也有的一个子儿不花,就能玩儿得忘了回家吃饭,"官军捉贼"就是我们小时候常玩儿的游戏。
  这种游戏一般是四个人玩儿,再多一两个,就算是候补了。玩儿之前,要做四张一般大的纸条,上边各写"官"(字大)、"官"(字小)、"兵"和"贼"。然后将纸条卷成卷儿或叠成元宝形,放在某人的口袋或是双手拢起的手心里。游戏开始,每人抽取一张,然后快速分散开,各自保持三五米的距离,同时展开纸条。抓到写着"贼"字条的人,必须马上跑;而抓到"兵"字条的要立刻追;当然,洋洋自得高举纸条的人,肯定是"大官"了;手里捏着"小官"条的人,要尽快握住"大官"的手,高高举起,搭成一个"门"形。"贼"如果在"兵"抓住自己前,跑进"门"里,就算成功逃脱了;反之,"贼"让"兵"抓住了,"兵"就是胜利者。"贼"或"兵"的失败者,要接受惩罚。惩罚的办法叫"大官说,小官打",即"大官"决定是"弹脑崩儿",还是"打手板儿"以及弹或打几下。"小官"是执行者,即根据"大官"的决定,抓住"兵"或"贼"的手,嘴里喊着:"一、二、三",打那倒霉蛋儿的手板儿。"弹脑崩儿"是更重且带点儿羞辱性的惩罚,一般在三下以内,以不把对方弄哭为原则。也有事先讲好:"不带'弹脑崩儿'的!"以维持惩罚的象征意义。"官军捉贼"适宜7至10岁的孩子玩儿。做这种游戏不须大空场,更不能在车水马龙的街面儿上疯跑,有墙角、影壁、大树或拐弯儿多的胡同最合适。"贼"要摆脱"兵"的追击,不能跑直趟儿,要充分利用地形地物,有点闪转腾挪的功夫,才能甩开"兵"的纠缠,跑进"门"。"兵"不许死守"门",必须跑起来,追上"贼"并把他摁在地上或抱住腰,才算交了差。"大官"发号施令要尽量公允,"小官"行刑要掌握分寸,点到为止。其实真玩儿起来,孩子们大多不会"犯矫情",也少有官报私仇的。因为大家都明白,当"官"也好,做"贼"也罢,全凭运气;何况当"官"得意忘形,狠罚狠打,下一回轮到自己做"贼"没跑了,或是当"兵"没抓住"贼",人家也要狠罚你,多挨好几下"弹脑崩儿"。
  玩儿"官军捉贼"要学会守规矩,还要有点儿机灵劲儿,最主要的是能跑、会跑。"官军捉贼"一年四季都能玩儿,但以冬天最有意思--一会儿就跑出汗来。直到路灯亮起来,大人们站在院门连喊好几遍:"回家吃饭啦!"跑丢了鞋、扯破了袄的孩子,才极不情愿地分手。我小时候连夜里做梦都在玩儿"官军捉贼"。梦中做"贼"的时候多,当"官"的时候少,因而常把被子踹到床下。也可能是小时常玩儿"官军捉贼"的缘故,长大成人直到退休,在社会上混了几十年,还真没做过贼,连坐公共汽车逃票都把心提到了嗓子眼儿。如此的没出息,自然也没当过大官。假公济私、官报私仇、弄权卖官,乃至贪污受贿之类的"官病"当然也没有沾身。小时候常做"贼",让我规矩了一辈子,老来睡觉反倒踏实了     自从有了人类,人们为了改变枯燥的生产,劳动,给人们带来的乏味生活,而采取的一种能给人们带来快乐,调节人们紧张而疲劳生活节奏的娱乐性很强一项活动,人们在长期的生产,劳动中在不断总结和积累了游戏的方法,创编了许多趣味浓厚,简便一行游戏,对我们开发智力,发展体力和培养我们意志品质。增进我们参与合作意识起到了和大的作用。 

电脑被发明出来后,然后出现了动画片,接着发展到游戏。。下载的游戏通常指电脑游戏。。。

什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。 

现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。 

其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的

什么是游戏解释下

4. 什么是游戏,游戏的定义是什么

柏拉图的游戏定义 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 亚里斯多德的游戏定义 游戏是劳作后的休息和消遣,本身并带有任何目的性的一种行为活动。 拉夫.科斯特的游戏定义 (拉夫.科斯特索尼在线娱乐的首席创意官) 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 胡氏的游戏定义 游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的,在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。 辞海定义 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: 1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 2、主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系! 游戏分类 A、按电子游戏内容目的进行分类: RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏  由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)。 ACT= Action Game∶动作游戏  玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏。  AVG= Adventure Game ∶冒险游戏  由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列。  SLG= Strategy Game∶策略游戏  玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。策略游戏可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》等)也归到了SLG下。  RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏  本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。 FGT= Fighting Game∶格斗游戏 ←狗狗最菜的  由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。  STG= SHOTING GAME∶射击类游戏  这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯的飞机射击,由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。 SSG=Science-Simulation Game科幻飞行模拟游戏 非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等。 RSG=Real- Simulation Game真实飞行模拟游戏 以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。  FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏  严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型,典型的有DOOM系列、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……不胜枚举。 PZL= Puzzle Game∶益智类游戏  Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。 RCG= Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的]  在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。  SPT= Sports Game∶体育类游戏  在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。  TCG= 育成游戏  以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开。  顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等。  CAG=Card Game∶卡片游戏  玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。  TAB=Table Game∶桌面游戏  顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。  MSC=Music Game∶音乐游戏  培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列。  LVG=Love Game∶恋爱游戏  玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。 ETC=etc. Game∶其他类游戏  指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。其实你判定不了的就把它丢这里吧。  WAG=Wap Game∶手机游戏  手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《FF7 前传》等.。 MUD=泥巴游戏  主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。 MMORPG=Massively Multiplayer Online Role Playing Game∶大型多人在线角色扮演游戏  这个地球人都知道。举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽》、《轩辕Ⅱ》等!

5. 快乐大本营游戏

一、歌曲接龙
可以分组PK,主持人制定主题,如"花",则每组必须唱含有花字歌词的歌曲,那队接不上,就为输。
也可以个人之间的PK,主持人先告诉观众一个主题,如“花,但是玫瑰是不能唱的,观众知道,但是不要说出来,然后每个人上去唱歌,如有人不小心唱到”玫瑰“,那就要接受惩罚.接不上的也要惩罚。
二、数字和颜色
在题板上写一些数字或者颜色,然后每人唱一句带数字或颜色的歌,但是歌词里不能有题板的数字或颜色。
三、拒绝NG 
观看一段视频后,要求每人扮演视频中的一个角色,然后再重现这段视频,要台词(主要是台词)和表情一模一样,不能有差错,否则重来。

四、正话反说
游戏规则:
1、每队各出一人参加游戏。
2、主持人要事先准备好一些词语。说一个词语,参与者要反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。
从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。
3、最后胜出的四个队获奖。
五、yes or no
规则:两个嘉宾面对面,每个的头上放一个牌子,牌子上的字是嘉宾要猜得人或事物,彼此先告诉对方一个大概范围。每人可以问对方问题,用一般疑问句来确定答案,我只回答YES /NO,直到最后才出具体是什么。

快乐大本营游戏

6. 适合公司聚会的游戏

如下:
一、传水

十个人分两组,每人嘴里叼个纸杯子,主持人给每组第一个人倒同样多的水,然后传,不能用手,只能用嘴,最好是男女搭配着坐开,看最后哪组剩得多。



二、吃苹果


一个人坐在板凳上手背后,另一个人在他背后拿个苹果喂他吃,看哪组最先吃完。也可以是吃西瓜。



三、官兵捉贼



用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸。人数:4个人。

方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。

四、拍七令
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚。

五、抢椅子
台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。

7. 世界上都有哪些著名游戏公司?

1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。

2、索尼电脑娱乐(英文:SonyComputer Entertainment Inc、日文:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント),简称为SCEI,通常称为SCE,是PlayStation 游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,身为索尼公司子公司。1993年11月16日在东京成立,1994年起使用现有黄色菱形图案作为公司标识。其旗下有知名的圣莫妮卡工作室、东京工作室等,海外依地域性划分北美、欧洲、亚洲 三大海外市场。

3、动视暴雪(纳斯达克:ATVI)是一家美国游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的游戏开发商和发行商。

4、任天堂(英语Nintendo)是一家全球知名的娱乐厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂始建于1889年9月23日,创始人山内房治郎, 主营业务为家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发与发行。

5、美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。

扩展资料:
在国内,也有很多网络游戏公司,这些公司造就了很多成功的创业者,成就了很多职业选手和游戏主播。很多靠广告生存的网站,游戏商就是它们的重要客户之一。而大名鼎鼎的马化腾、丁磊、雷军等人掌舵的腾讯、网易、金山等,就是靠游戏生存的。
国内很多玩家都是魔兽的粉,所以一说起魔兽的创造者动视暴雪,大家都比较崇拜和激动。在这些人面前,你不能说其它游戏公司是第一,不然肯定被喷。但是给游戏公司排名,只能依据用户量和收入水平。而收入水平跟用户量又是直接挂钩的。所以,业界公认的比较合理的排名方式就是收入水平。
作为国内最大的互联网巨头之一,凭借王者荣耀和代理的英雄联盟,腾讯在2017年上半年靠游戏获得了74亿美金的收入,以绝对优势排名第1,比排名第3的动视暴雪的34亿美金的一倍还多。而排名第2的则是上半年获得43亿美金收入的索尼。

世界上都有哪些著名游戏公司?

8. 请教一下好玩的公司内部集体游戏?

  无法承受之重

  要求游戏小组在规定的时间内在两把椅子之间建立起一座能承受一枚鸡蛋的纸质桥梁。
  目的
  培养和锻炼创造力和团队精神
  资源
  时间:    30分钟游戏时间加10分钟总结时间
  参与人数:   6人或更多,三至五个人分为一组
  材料:    每个小组25张A4纸
  每个小组一把剪刀
  每个小组一枚鸡蛋
  每个小组两把椅子
  空间/地点/房间布置  结实的地板
  说明
  1) 将参与者分成小组,说明参与人员有15分钟时间用手中的纸在两把椅子间建立一座桥,尽可能地长,而桥梁必须能在其三分之一处能撑得住鸡蛋。此桥必须不能接触地板,必须两侧完全为椅子所支撑(没有中间支撑)。(5分钟)
  2) 小组有10分钟时间进行规划和讨论。在第5分钟和第8分钟时提醒他们。10分钟之后,取走他们所有的纸,换成新纸(或换成其他颜色的纸),让他们继续练习(10分钟)
  3) 小组现在有15分钟建桥。不提醒时间,严格限制结束时间(这也是学习到的内容之一)。在此期间,可以把正在建成的桥梁用相机照下来。(15分钟)
  4) 量一下看谁赢了;回顾总结
  总结问题
  听到游戏说明后,你认为你的桥能建多长?
  [注意对桥梁架设能力是否有过高的估计?]
  你的小组有没有角色分工—有人负责领导、有人负责计时?这些角色是怎样形成的?
  在建桥阶段,可能人比工作量大—例如只有一副剪刀。其他一些人员做什么?怎样使他们积极参与?
  我们作为一个团队工作时可以从中学到什么东西?


  VIBO
  要求游戏小组只用7个词搭建立塔(此游戏需要积木)。
  目的
  锻炼小组成员解决问题、聆听、处理分歧的能力和培养团队合作精神。
  资源
  时间    60-120分钟
  参与人数   10人以上(5人一组)
  材料    每个小组:单词表、积木及一个蒙眼布
  空间/地点/房间设置  大房间
  说明
  1)将参与者分成5人一组,给其一张列有7个单词的表(单词或者是大家提出来的或者是任何其他你认为合适的)。也给他们一块蒙眼布
  2)告诉他们其任务是在10分钟内搭起积木。搭积木的人将被蒙住双眼,其他人给他指示,但指示只能通过所给的7个单词进行(2分钟)
  3)给小组时间使其就单词如何使用达成共识,并将积木放在其面前(15分钟)
  4)将搭积木者的眼睛蒙上,每个组一个人来监督其他组的活动
  5)将每个小组应该搭成的积木图案发给每个组,示意游戏开始。在第5和第8分钟时提示时间。严格控制结束时间(10分钟)
  6)回顾总结(5分钟)
  7)给小组时间来考虑其战术并使每个小组派出一人到其他小组中(通过观察猜测单词的意义)。重新开始游戏(15分钟)
  8)回顾总结(10分钟)
  9)重复游戏,直至满意为止。
  变种:如果想做游戏却没有积木等工具时,可以以在翻页纸上画图的形式来做这个游戏。找出7个单词后发给小组需要画的图形的名称或图案
  回顾问题
  第一轮:
  你的小组有没有角色分工—有人负责领导、有人负责计时?
  这种安排是自然形成的还是事先计划好的?
  怎样处理不同意见?意见大为相佐时怎么办?
  指示是不是明确易懂,使搭积木的人可以完成任务?
  出过哪些错?
  你们有没有被迫改变工作方式?
  第二轮:
  你们是怎样决定改变做法吗?谁的建议最有价值—搭积木的人还是发出指示的人?
  你们采用哪些战略在新小组中减少7个单词的意思?
  你觉得是否已经找到了所有意思了吗?
  新人到来之后出现了什么情况?
  这种体验使我们在计划任务及日常中在企业内部与人合作时受到哪些启发?
  第二次游戏时角色是否发生了改变?


  VIBO
  指示
  蒙眼的搭积木者必须搭起一个积木塔。只能用以下七个单词来为他提供指示。
  VIBO
  FIDA
  MULU
  LOFF
  BADA
  NINI
  CACA
  现在小组花些间来就这些单词的意义达成共识。

  游戏:囚徒困境
  目的:
  培养换位思考与合作的能力,演示信息对决策的重要性
  所需资源:
  时间:30分钟游戏时间加10分钟总结时间
  人数:4人以上,如人数为奇数,则多出1人负责计分
  材料:A4白纸每人一张,笔每人1支
  游戏规则:
  1、 计分规则:
  每次交手的两名玩家作为被抓的同案嫌疑犯,分别被隔离审讯。如果两个都不招,因为证据不充分,两人都只能判2年。如果一方招了,属立功表现,只判1年;而另一方则属抗拒从严,判10年。但如果两人都招了,则各判 5 年。
  每次交手要求两名玩家在不得交换意见的条件下,同时做出选择。玩家可以选择“招”或者“不招”,并写在纸上交给裁判。裁判按照上面所述的规则计分。
  2、游戏玩家的目标:
  玩家的个人目标是总的被判刑年数最小化。被判年数最少的玩家获胜。
  游戏组织:
  阶段1:交叉博弈
  将参与者分为人数相等的A、B两个小组。两个小组的成员进行单循环,直到A、B两组的所有成员都与另外一组的成员交手玩过一次为止。裁判应当公布每个玩家每次的选择与得分情况。
  阶段2:双人重复博弈
  将参与者每2人一组,分成若干小组。每个小组内部两个玩家多次交手(4-10次),裁判应当公布每个玩家每次的选择与得分情况。
  游戏总结:
  1、 宣布每个人的最后得分
  2、 提出问题:
  l 合作或者背叛会带来什么样的后果?
  l 您采用的策略是什么?是随意选取的吗?
  l 您是否充分利用了对方以往交手的历史纪录信息?
  l 在阶段2中,有没有考虑过牺牲1人使另外1人获胜?
  l 在双人重复博弈的情况下,最佳的策略是什么?
  l 您认为这个游戏有什么启示?
  游戏补充说明(可选):
  在囚徒困境双人重复博弈(200次)的计算机编程大赛中,程序竞赛的桂冠属于其中最简单的策略:一报还一报(TIT FOR TAT)。这是多伦多大学心理学家阿纳托·拉帕波特提交上来的策略。
  一报还一报的策略是这样的:它总是以合作开局,但从此以后就采取以其人之道还治其人之身的策略。也就是说,一报还一报的策略实行了“胡萝卜加大棒”的原则。它永远不先背叛对方,从这个意义上来说它是“善意的”。它会在下一轮中对对手的前一次合作给予回报(哪怕以前这个对手曾经背叛过它),从这个意义上来说它是“宽容的”。但它会采取背叛的行动来惩罚对手前一次的背叛,从这个意义上来说它又是“强硬的”。而且,它的策略极为简单,对手程序一望便知其用意何在,从这个意义来说它又是“简单明了的”。
  有专家认为,一报还一报的合作策略无论对个人还是对组织的行为方式都有很大的指导意义。

  评分表(如果人数过多,可以以组为单位进行)
  第一组 第二组 第三组 第四组
  A1 B1 A2 B2 A3 B3 A4 B4
  第一轮
  第二轮
  第三轮
  第四轮
  第五轮
  合计
  注:(1)在表中空格内填入各轮中每人应判年数;
  (2)在合计栏中将每人各轮被判刑年数加总;
  (3)被判刑年数合计最少者获胜。

  游戏:数30
  目的:
  培养“以终为始”的观念
  “以终为始”指从目标出发,制定起始阶段及以后各阶段的实施计划或方案
  所需资源:
  时间:15分钟游戏时间加5分钟总结时间
  人数:2人以上
  游戏规则:
  两名玩家从数字1开始,交替连续报数(整数),玩家每次可以自由选择报1个数或者2个数。两名玩家所报的数必须是相互紧邻且递增的。例如玩家A可以报“1”,也可以报“1,2”。如果玩家A报“1,2”,玩家B可以选择报“3”,也可以选择报“3,4”,依此类推。游戏的目标是使对方报出最后一个数字,说出最后一个数字的玩家是输家。
  两名玩家可以任意选出1名先报数。
  游戏组织:
  1、将参与者每2人一组分为多个小组。每组有A、B两名玩家。
  2、两名玩家交换报数优先顺序,重复2-4次。
  3、修改规则(可选):例如改为每人每次可以报一个、两个或者三个数,或者数到40等,重新报数2次(两名玩家各先报数1次)
  游戏总结:
  1. 您的策略是什么?
  2. 是否有先走必胜的策略?
  3. 这个游戏有什么启示?(或者:在变化的外部环境条件下,是否需要有多种可选方案以保证目标的顺利实现?)
  4. (可选)规则变化或者目标变化以后,方案应当怎么变化?
  游戏补充说明(可选):
  在每次可以报1或2个数的前提下,每次给对手剩下3n+1个数是必胜策略。例如数30时,先报数者应当先报“1,2”,给对手剩下28个数。此后对手报1个数则自己报2个数,对手报2个数自己报1个数。最后给对手剩下“27,28,29,30”4个数,即获胜。
  如果每次可以报1个、2个、或者3个数,则每次给对手剩下4n+1个数是必胜策略。依此类推。

  游戏:AB两组过关
  要求游戏小组10轮的博弈中,逐步理解游戏的规则,使全队的总分达到最高。
  目的:
  培养和锻炼分析能力和团队精神
  所需资源:
  时间: 10轮游戏加10分钟总结时间
  参与人数:20人,10个人分为一组
  材料: 每人一张A4纸
  空间/地点/房间布置:一张长桌
  游戏组织:
  1) 将参与者分成A、B两个小组,分坐两边。分别以A1、A2……代表A组成员,以B1、B2……代表B组成员。在游戏过程中,任何两个参与人员不能相互交谈;
  2) 每轮游戏有四关,第一关为4分,第二关为8分,第三关为16分,第四关为32分。
  3)A组成员在第一关、第三关做出选择;只能在两关中选择一关吃进0-100%的一个比例。B组成员在第二关、第四关做出选择;也只能在两关中选择一关吃进0-100%的一个比例。
  4)A、B两组的成员两两相对,但是,每轮的对手都不同。每轮结束后,主持人会宣布每个人的得分,再进行下一轮游戏。
  5)每人每轮得分=
  [(1-对手在前一关吃进的比例),选择吃进比例]*选择吃进关的分值
  6)个人得分最高者获胜。
  总结:
  你是否已经理解了游戏规则?
  你从第几轮开始对游戏理解了?
  当你理解游戏规则后,你是如何做的?
  怎么样才能得到最高分?
  你与你的对手是什么关系?
  评分表(请扩展成10乘10表格)
  得分 A1 A2 A3 A4 合计
  B1

  B2

  B3

  B4

  合计          A
  B


  给每个人的表(请游戏者自己按照格式画出来)
  游戏者信息:      组(A或B)        号(1-10)
  轮次 第一关(或第三关 第二关(或第四关 对手号 对手选择 得分
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  总分


  游戏:1~100取数
  要求参加者通过自己的思考并结合每轮的结果,做出理性的选择。
  目的:
  培养和锻炼理性思考能力
  所需资源:
  时间:2轮游戏加5分钟的总结时间
  参与人数: 3-5人一组,4-5组
  材料:每组有一张纸和一支笔
  游戏组织:
  要求每个参与者在纸上写一个1~100之间的数字,参与者的目标是使得组内某一人所写的数字与所有人写的数字的平均值的2/3接近,最接近者所在的一组为胜利方。
  总结:
  1、选择33(50×2/3)以下的参与者为理性者,其他的人为不完全理智者。经过分析,所有组都应该了解游戏的规则,并愿意做出理性选择。
  4、分析团队是否能在短时间内找到博弈的最佳选择,或者是否有非理性的团队通过牺牲组内其他人使一个人获胜。分析各团队的特点。让各团队自己解说团队的选择。

  游戏:解套
  主要通过与团队其他成员的配合并改变自己的位置,最终打开交错相连的套,形成一个或几个环。
  目的:
  使得参与者能够认识到,在遇到看似复杂的问题的时候,只要通过换位思考以及团队的合作就可以顺利的解决问题。
  所需资源:
  时间:1轮游戏和5分钟总结
  参与人数: 5~10人
  地点要求:要求有一个比较开阔的空地
  游戏组织:
  1)要求所有的参与者围成一个圈。
  2)从任何一个人开始,要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握;然后这两个人再各自与其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。
  3) 这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈。

  游戏:杀人游戏
  要求游戏小组中的警察尽快的抓到杀人凶手。
  目的:
  小组成员能够尽快的熟悉
  所需资源:
  时间:根据参与者的人数来定
  参与人数: 9人以上
  材料:一副扑克牌
  游戏组织:
  1) 有一人作法官,其余的参与人通过抽取扑克牌确定自己的身份,一般,游戏中有两个杀手(如:两个A)和两个警察(如:两个K),其他的为平民。
  2)游戏中,警察要尽快抓到杀人凶手,保护平民;杀人犯要尽快把警察杀死;平民要掩护警察。游戏过程中,参与人不能相互告知自己的身份。
  3)游戏开始,法官说:“夜幕降临。”并要求所有参与人员闭上眼睛。法官确认所有人都已经闭上眼睛后,说:“杀手睁开眼睛,杀手杀人。”两位杀手睁开眼睛,通过目光交流,杀死一个人,并经法官点头确认。然后,法官说:“杀手闭上眼睛。” 确认杀手都已经闭上眼睛后,法官说:“请警察睁开眼睛。”两位警察睁开眼睛,通过目光交流,指出一个人。法官通过点头或摇头告诉警察他们指出的是否是真正的杀手。接着,法官说:“警察闭上眼睛。” 确认杀手都已经闭上眼睛后,法官说:“天亮了。”于是,所有人都睁开眼睛,法官宣布谁是被害人,并请被害人发表临终遗言。
  4)被害人可以说出自己怀疑的杀手对象,供其他人参考。然后,所有活着的人轮流发表自己的意见,指出怀疑对象。被怀疑的人可以为自己辩护。最后,大家通过举手表决,指出一个嫌疑犯。嫌疑犯被关进监狱。
  5)游戏从(3)开始。当再进行到(4)时,如果,嫌疑犯是真正的杀手,则不会被释放;如果,嫌疑犯不是真正的凶手,则获释,重新参与游戏。
  注意:在(3)中,嫌疑犯也必须闭上眼睛。
  被杀手杀死的人不用闭眼,但不能发表任何意见。