VR的钱好赚吗

2024-05-14

1. VR的钱好赚吗

企业一窝蜂布局VR赔钱赚吆喝,巨头坦言“真不赚钱”

张司南
				16-05-25 11:05:49
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			无论是什么行业,只要能靠上VR概念,如旅游、电商、游戏、教育、娱乐、体育等公司,纷纷通过入股收购各种方式,试图分一杯羹。			

从Oculus被Facebook收购开始,人们对于VR(虚拟现实)的关注度逐渐上升,今年春节过后,VR的热度更是一路狂涨,尤其在谷歌等海外企业加
码VR后,国内本土企业不甘落后地添加VR元素。无论是什么行业,只要能靠上VR概念,如旅游、电商、游戏、教育、娱乐、体育等公司,纷纷通过入股收购或
自建团队等方式,试图分一杯羹。

国际研究暨顾问机构Gartner预测,2020年VR市场规模将达到400亿美元,高盛更预测2025年VR市场规模将超过800亿美元,这让资本市场
眼前一亮。在VR概念持续火热的语境里,投资人的注意力也开始从原来的O2O等领域转向。记者梳理发现,去年第四季度有14例涉VR融资事件,总金额达到
9亿元,超越前三季度的总和;今年一季度,总融资规模已超过8亿元,涉及VR概念的公司融资案例还在持续发生。

不过投资人高涨的投资热情仍然掩盖不住当前烧钱赚吆喝的事实。在已宣布进军VR领域的A股上市公司中,大部分通过战略入股或收购方式,分别涉及内容平台、
软件技术、硬件以及零配件等细分领域,如华谊兄弟投资暴风魔镜、京东方很早就参股了美国VR技术企业Meta公司等。但这些公司的股价表现却并未令人满
意。实际上,即使是引领VR潮流的Oculus对Facebook的财报贡献也基本上可以忽略不计。

观察发现,从VR概念火热至今的半年多时间里,布局VR并未给上市公司带来预期的收益,甚至不少投资VR硬件的上市公司都是负收益。由于目前国内产出的硬件设备水平有限,沉浸感不足而眩晕感强烈以及价格高等问题,让不少人望而却步。

除了战略入股或收购外,还有不少自建技术团队的上市公司及创业公司。但无论是索尼类的成熟公司还是创业型公司,都无一例外地坦言“做VR真的不赚钱”。VR内容平台投资人也多次在接受媒体采访时表示,VR赚钱还是“很遥远的事”。

由此可见,虽然VR发展表面上风风光光热火朝天,但深究其细节不难发现,还有许多不尽如人意的地方。无论是企业还是投资人,应该理性布局VR领域,不能一哄而上,导致VR无法与自身业务产生协同,不但没有创造收益,还陷入赔本赚吆喝的怪圈而不能自拔。 

资料来源:黑匣网

VR的钱好赚吗

2. 我想做关于vr方面的行业,该怎么做

  首先你得了解行业现状才能有把握,据 前瞻产业研究院《2016-2021年中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》显示,目前国内VR领域发展环境喜忧参半,用户端与技术层的缺失较为严重。与国外市场相比,国内市场规模相对较小,并尚未形成气候。硬件制作商仍是目前VR行业发展的重点产业,国内VR平台内容目前约有3500款产品,但大多数内容存在同质性的问题,游戏仍然以轻度为主,甚至其中一大部分是非原创类的作品。预计2020年VR设备出货量在820万台,用户数量将超过2500万人。
  与其它的电子娱乐产品一样,用户仍然是虚拟现实产业的最终决定者。报告特别就目前的VR用户及潜在用户进行分析。报告显示,用户对VR概念认知度已经过半,视频是大家最熟悉,也是最想尝试的体验内容。
  绝大多数的用户希望VR设备定价在3000元内,且最在乎的是设备舒适度,外观则觉得相对次要。用户对于VR内容的画面要求十分苛刻,甚至超过操作性和可玩性,沉浸感成为关键。
  最重要的一点仍然是资本介入,可以说资本助推与VR概念本身的吸引力是两大市场推动因素。此外,侧重强交互体验的定点设备,与随时随地都可以使用的移动VR成为行业的两个重要发展方向。此外,VR社交将会是各大厂商的必争之地。

3. vr 是拿来干嘛用的

VR虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
一般来讲,VR是用来玩游戏和看视频的,可以让你具有更好的沉浸感。目前入门级的VR不贵,像蓝光VR大师、暴风魔镜这些,性价比也还挺好的

vr 是拿来干嘛用的

4. VR怎么做?

VR成像是一套欺骗人类大脑和感知的系统。主要跟下面三个原理有关:
(1)立体图像
人的双眼可以各自独立看东西,所以能够看到立体的景物。两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。就像我们观看一个物体时,其实左眼和右眼看到的画面是不一样的。因此,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。
(2)物体的深度
根据两点能确定一条线,已知的两条线交叉处就能确定一个点的深度距离,然后无数多个这样的点组成了虚拟世界中物体的深度信息。

(3)头部追踪
三轴陀螺仪、重力感应器等体位传感器的帮助,用户所看到的画面可以跟随佩戴者头部的移动而做出相应的反应,产生近似现实的视觉反馈。

3.设计方向和理念

3.1 设计方向
目前在VR领域,设计上主要分为两大块:交互方式与界面表现、内容的创造与输出。
(1)交互方式与界面表现:设计职能将聚焦于核心用户体验,包括交互方式与界面表现等等方面。这和如今我们所熟悉的设计团队模式很相似。
(2)内容的创造与输出:更偏重于内容的创造与输出,他们会像独立唱片公司或游戏工作室那样聚焦于独特的内容体验。--【OFweek VR】

5. VR可以用来做什么事

孕妈福音!VR技术将被用来缓解妇女分娩痛苦

VR可以用来做什么事

6. VR怎么做?

首先呢,VR内容场景的呈现分为两种情况:实景拍摄和3d建模场景制作,下面会分这两种情况来介绍VR内容制作的整个工作流程:一、全景拍摄的工作流程:1.拿到制作需求后,设计师进行头脑风暴思考场景内容,场景切换路径,界面里的文案交互逻辑,输出策划文档(这个部分的工作是非常重要的,对整个项目的构思有着决定性的作用)。2.摄制团队在实景进行视频或全景拍摄输出全景视频或全景图。3.设计师进行视频剪辑或全景图拼接及后期处理输出全景视频或全景图。4.设计师制作交互动画及VR里的2d界面输出交互动画png序列,2d界面元素切图(由于VR里画图精确度及效率等等各种问题大家目前还是在电脑上画图嗒,群魔乱舞的样子不知道什么时候才能出现)。5.程序员写代码实现交互逻辑输出可交互的VR内容。6.程序员设计师进入VR场景进行逻辑测试并不断完善内容(这个过程和互联网产品差不多就是要不断的测试和修改bug,所以常常会看到某人在办公室里戴着头显手舞足蹈蹦蹦跳跳的样子,实际上他是在做测试)。7.测试完后,团队又要开始不断修改,然后无限循环,直到满意。二、3d建模场景制作的工作流程:1.设计师进行头脑风暴思考场景内容,场景切换路径,界面里的文案交互逻辑,输出策划文档。2.设计师用草图或草模表现场景输出场景示意。3.3d模型师根据场景示意图进行建模输出3d模型4.设计师制作交互动画及VR里的2d界面输出交互动画png序列,2d界面元素切图5.好啦,前期工作准备完了,该渲染了,这个时候根据使用场景分为两种情况:(1)需要在VR里行走:需要进行3d模型实时渲染,游戏引擎里写代码实现逻辑,用htc头显来体验。这种情况非常考研程序员和交互设计师的功力,摄像机可以捕捉到人在场景里的各种动作与位移,手的动作会通过htcvive的手柄来捕捉,需要程序员在写代码时对人的各种行为进行判断。(2)实时渲染好卡,所以就出现了下面一种:不需要在VR里行走,更轻量的:设计师渲染成360度的全景图,也就相当于所看到的空间实际上是一个球面,再用ps来优化这个球面图,用前端语言+krpano写代码实现逻辑。6.程序员设计师进入VR场景进行逻辑测试并不断完善内容。7.测试完后,团队又要开始不断修改,无限循环,直到满意或者截至日期来临为止。

7. 用VR工作是一种什么样的体验

第74届威尼斯国际电影节正在进行中,本届电影节最受关注的举措,就是增加了VR竞赛单元。曾凭《爱情万岁》获过威尼斯金狮奖的台湾导演蔡明亮,推出了VR电影《家在兰若寺》,入围了本届VR竞赛单元,该片也是VR单元中最长的一部电影,为56分钟。
蔡明亮的电影一向以华丽影像与固定机位长镜头著称,2013年他的上一部长片作品《郊游》拿下了威尼斯评审团大奖,并斩获金马奖最佳导演和最佳男主角奖。与此同时他开始尝试更多艰深的影像实验,包括拍摄以李康生缓慢行走为形态的短片《行者》《行在水上》《金刚经》《西游》等。
看惯商业电影的观众很难接受蔡明亮的艺术表现形式,尤其有许多人不理解蔡明亮的长镜头,因为他常常拍摄的是人在场景中一动不动或是动作很慢,或是持续做同一件事,对于快节奏生活的人来说,会认为内容稀少且没有意义。但从艺术欣赏角度来说,这种拍摄给了观众更多思考的空间,而且是在导演赋予的影像中进行观察和思考,猜测表达意图,甚至将自己的思绪融入,参与影像表达的创作中,这是非常高级的审美体验。

VR观影使用的头盔和耳机
蔡明亮认为自己的这种作品属于“美术馆电影”,可以在美术馆放映,观众可随之慢下来,欣赏他的构图和节奏,找到其中的美感和立意。此次进入VR领域也是“美术馆电影”的又一新形态,不过需要更高端的技术支持。
作为一部纯正的“蔡氏美术馆电影”,《家在兰若寺》依旧由蔡(蔡明亮)李(李康生)陆(陆弈静)陈(陈湘琪)“铁四角”继续合作,并加入了一个尹馨。在此,就由凤凰网娱乐先为你详细描述《家在兰若寺》的观影体验。
观影体验全记录:
威尼斯VR观影场地在位于离距离电影宫所在的丽都岛相当近的Lazzaretto Vecchio小岛上,从丽都岛上船后打个转就能抵达。场地分为Stand Ups、Installations、VR Theater三个部分,《家在兰若寺》在VR Theater中放映。在VR单元的8月31日-9月5日的六天时间里,《家在兰若寺》每日早晚各放映一场。媒体们需要提前在官网进行预订,座位有限,我们选择了8月31日的白天场先睹为快,成为全球首批看到该片的观众。
观影时间开始前,五十几位预订者可以一同入场,随机选择转椅座位。每个座位上放着一个VR视觉头盔以及一个耳机,工作人员先向所有人示范了佩戴方式和操作过程,其实很简单,只不过头盔上有一个可来回拨动的滚轮,用来自行调节观影时的焦点。观影时可根据自己的想法转动座椅,观看全方位的影像画面。
佩戴好头盔和耳机后,观影开始,依然是蔡明亮熟悉的味道,阴暗潮湿的岩洞内被布置成一个居所,李康生坐在沙发上,正用理疗仪每隔几秒电击自己一下,治疗自己的歪脖子,而饰演他母亲的陆弈静在对面的开放厨房准备饭菜,电饭煲里沸起的水声“噗噗”作响。这个镜头持续了数分钟,“家在兰若寺”的片名以竖版字呈现在画面上,接下来才进入第二个镜头。

VR集体观看厅,一次可供数十人观看一部VR电影
《家在兰若寺》的故事很简单:小康(李康生饰演)在山里养病,他的亡母(陆弈静饰演)来为他做饭,但是他吃不到。他的邻居是一名女鬼(陈湘琪饰演),也走不进他的生活。他唯一倾诉的对象,是一条鱼,鱼会化成人形(尹馨饰演)与他做爱。
影片一共由14个镜头组成,由于熟知蔡明亮作品的个性,我在每个镜头开始的同时,转动座椅全方位观察环境。由于是全景观赏,视觉接受的空间被拉高也拉深了,这对蔡明亮这种走影像路线的导演而言非常适合,他可以尽情架构每个镜头。观众也可以在转动中找到自己的镜头语言,并与导演进行博弈。
场景主要有四个,一是小康的居所,以沙发、简易浴缸、灶台和饭桌为主,不同的镜头会在不同的角度固定,二是小康邻居女鬼的居所,这是一座废弃的楼层,满地碎石,肮脏阴暗潮湿,女鬼时站时坐,并没有太多动作,时不时还有蛤蟆从她身边爬过,三是小康居所屋外的田地,小康会出来锄地,而他亡母的灵魂则在一边游走,四是废弃楼层中放置的床垫,小康在臆想中和鱼化身的人形躺在一起。
14个镜头中,有两组镜头达到了惊人的效果。一组是有两个镜头,观众的视角是置身在浴缸中,面对着全裸的小康,直面他的身体、病态、哀愁和欲望,这是非常大胆的处理。当然,小康是看不见你的,他一直在和鱼交流感情。
另一个镜头是在浴缸外拍摄泡在浴缸中的小康,氛围却更加暧昧,透过塑料帘子搭建的浴缸能看到里面的影子,似有一样东西在小康肢体上游走抚摸,慢慢一个人头突然从水面探出,是尹馨饰演的鱼精出现,开始与小康亲密,然后两人缓缓沉入缸内,观众只能透过光影的变化感受两人的暧昧,充满神秘主义彩色。
不过,由于是VR全景,身为观众的我知道此刻我背后有一个门洞,当时我心想,如果这个时候,有人从门洞走出来看到他们的话,就更有意思了。
正如开篇所说,《家在兰若寺》虽然只有14个镜头,但是由于VR空间的存在,它给足了我观察和思考空间,在56分钟里完全不会感到无聊,因为我能看到纯粹自然中的一处废墟居所,以及在世界边缘孤独痛苦修行的人生,我看着影帝李康生,想到他又一次将真实形态的自己完全投入到蔡明亮的电影里,这种美好的合作几乎要贯穿两人的一生,不禁感动不已。这次,小康就在你身边很近的地方弯腰锄地,抱着一条鱼泡澡,或是煮好饺子自己蘸着醋慢慢吃。他从一个少年到中年,一直拍着蔡明亮的电影,常被丢进各种空旷的、肮脏的环境里,在电影里呈现青涩的、崩溃的甚至是畸形的自己。他在片中的病态和理疗是真实存在的,蔡明亮在导演自述文章中,透露了两人住在郊区废墟养病的过程,李康生一度认为自己歪脖子的问题无法解决,但蔡明亮说:“即使你的脖子一辈子都是歪的,你仍然是我电影的男主角,我们继续拍电影吧。”
不过,在观看过程中,这部全景真人片还是显露了一些画质问题,我试图自己调焦,但始终都不够清晰。通过对制作人的采访才了解到,原来威尼斯电影节组委会为了方便观众能使用较为轻便、可移动设备,官方选择了三星品牌的观影设备,但在技术方面与《家在兰若寺》出品方HTC公司的设备并不匹配,无法欣赏到最原汁原味最清晰的版本,一些细节如演员细微的面部表情还是丧失了,这非常可惜,一度令蔡明亮感到沮丧,甚至想要退出电影节。与此同时,由于VR头盔确实有一定重量,长时间观看终究会产生一些头颈方面的不适和压力,这也需要技术的长期研究解决。
影片在小康吃着饺子的镜头中结束,一首蔡明亮热爱的老歌作为片尾曲响起。看完字幕后,观众逐个摘下头盔和耳机离场,VR体验到此结束。
总体而言,虽然VR作为新兴技术,还未建立完全统一的制作和放映制式标准,让观看留有遗憾,但VR电影《家在兰若寺》仍是非常值得推荐的艺术作品,如有机会和兴趣,推荐观赏,莫要错过。

用VR工作是一种什么样的体验

8. VR能干嘛?

  1.新型广告片
  
  近 日,全球最大的蔓越莓供应商Ocean Spray利用一套由6台GoPro相机和无人机组成的定制摄影套装制造了一部5分钟的VR短片 《The Most Beautiful Harvest》,向人们展示蔓越莓的丰收景象。而明年,该公司还会推出适用于Google Cardboard观看的短片。
  在过去,蔓越莓丰收的美景大部分人都无法看到,所以此次VR短片为用户带来一种强烈的感官体验。当人们戴上Oculus Rift观看短片时,可以看到大片红艳艳的蔓越莓迎面而来。当然,对于那些喜欢蔓越莓的人们来说,短片带来了不少G点。
  Ocean Spray公司表示,一直以来,该公司组织消费者参观蔓越莓的丰收过程塑造企业形象,但那只是小部分人的福利。而这次的VR短片,不仅有很大的普及性,还推广到亚洲和其他地方的消费者。而且相比于传统广告,此次短片的效果更佳。
  2.品牌塑造
  
  最 近一段时间, 沃尔沃为推广The All-New XC90车型,与Framestore数字内容公司合作打造了一款VR应用,塑造该车型驾驶平稳性的 形象。当用户戴上谷歌Cardboard后,便可以在家中感受沃尔沃XC90车型经过开放田野、山区和湖泊的驾驶乐趣。事实上,不仅是沃尔沃对VR感兴 趣,宝马和奥迪也曾利用VR进行品牌营销。
  早前,奥迪与Oculus Rift合作,利用虚拟现实帮助用户解决选车的问题。当用户带上 Oculus Rift头盔和B&O耳机,就可以体验汽车内的环境,在见不到实车的情况下选择高配还是低配车做出参考性判断。而在今年的德国柏林消费电子 展IFA上,宝马与三星Gear VR合作成为看点。用户通过佩戴Gear VR,可以获得近乎真实情景下的宝马汽车驾驶体验。
  3.吸引消费者
  
  作 为全球著名时尚消费品牌,Dior敏锐地嗅到VR在时尚领域的营销价值。与上文提及的蔓越莓广告片不一样,Dior推出属于自己品牌的VR设备 Dior Eyes,而且做工也延续其品牌的精美的风格。其屏幕像素密度达515 ppi(可能用的是三星Note 4),视角接近100度。
  通过Dior Eyes,佩戴者可以体验到贵宾般的待遇,直击最新的 Ready-to wear服装秀,甚至还可以目睹即将上场的名模和化妆师、造型师们在后台的互动,极大地满足用户对时尚的好奇心。
  目前,Dior Eyes已经在Dior的精品店向公众开放。事实上,这款设备最大的功能是为消费者营造一种气氛,使其对产品感兴趣增加购买欲。
  4.粉丝互动
  
  为了推广第五季《权力游戏》电视剧,HBO在伦敦的O2体育馆举办粉丝互动活动,让他们通过VR设备沉浸式体验影片中的魔幻世界,增加对该影片的忠诚度。
  在短片中,用户需要在影片中曾出现过的700英尺城墙上行走,加上身旁风机迎面吹来冷风和喇叭出传出轰轰的声音,增加了身临其境之感。此外,通过VR,用户甚至还可以与影片的角色进行互动。
  5.先试用后购买
  
  对于食品或者服装行业来说,销售人员推销的时候往往的做法是“先吃了再说,先穿了再买”。这种方式不仅提高成功率,而且增加了消费者对品牌的好感。不过,像旅游这种行业似乎只能通过看图?绝对不是。
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