什么是商业游戏

2024-05-17

1. 什么是商业游戏

简单说就是模拟经营,例如一个农村,经过你发展变成大城市,盖大楼,交通工具等等,就像80年代进展到2011年

什么是商业游戏

2. 商业游戏与非商业游戏的区别

  -_-!好像你对我先前的解释还是不太满意,那我就详细解答一下

  1.商业游戏
  商业游戏就是经过相关平台厂商或部门授权按照商业模式开发的游戏,其特点是以盈利为目的(这是我对你前一个问题的解释),我举个例子看你明白不:GBA上出了一款,制作这个游戏的前提条件是先要得到任天堂也就是出GBA的硬件商的许可,这个许可就是"权利金",任天堂就是这样做的,每销售出一套软件就要分任天堂一定的"权利金",在这个游戏制作完成要上市前还必须通过日本计算机娱乐软件协会(CESA)的评级,看看这个游戏适合什么年龄的人玩,最后还要有一个出版机构给你出版,以上就是"授权".再看制作这个游戏的过程,先是游戏策划提出创意,然后讨论通过,立项,把这个游戏的美术,程序,音效,剧本,宣传分配给各个部门,按照游戏计划书上目标如工厂流水线般去制作这个游戏,推出后卖的很好,任天堂就继续推出NGC版或是NDS版的,其目的就是为了赚更多的钱.这就是游戏的"商业模式".总之你只要记住一点只要是为了赚钱的游戏就是商业游戏.DS平台的商业游戏举例:;;....

  2.非商业游戏
  这些游戏都是一些游戏爱好者或是编程爱好者制作的,纯粹基于个人兴趣.由于只是一个爱好者,人手和资金都远不如制作商业游戏的,这些游戏往往看起来都很简陋,一些创意不错的非商业游戏也会被厂商包装变成商业游戏推出,例如.DS平台的非商业游戏举例:;;;...

  3.归纳
  站在商业游戏的角度看游戏:游戏=产品;
  站在非商业游戏的角度看游戏:游戏=自己的孩子;
  现代商业游戏的前身是共享游戏(软件),非商业游戏是现代商业游戏的雏形.

3. 任天堂型商业人才是什么意思

“任天堂”型的商业人才

  使“任天堂”的名声传遍世界的“超级玛利”和“俄罗斯方块”都不是任天堂灵魂人物山内溥的原创,但绝对是山内溥使它们成为传奇。超群的眼光,出众的胆略,天才的经营能力,是山内溥使“任天堂”成了游戏史上的神话。

  此类商业天才最需要的是一个机会,就像山内溥等到了“玛利奥兄弟”和那个恰到好处的“俄罗斯方块”。

任天堂型商业人才是什么意思

4. 任天堂怎么不外包中文给国内的汉化组汉化

原因是多方面的:

1、跟任天堂的经营理念有关:任天堂是不喜欢外包的公司,只有生产线可以外包,主张第一方游戏全部由本社经手,历史上为数不多外包的游戏就只有塞尔达传说系列中的几个作品,像天空之章/大地之章就是外包给卡普空做的,当然品质必须得保证,有协议的。任天堂对第一方游戏品质的要求非常高,文本也是其中之一。
2、国内的汉化组大部分都不是专业汉化组,就是所谓民间汉化,汉化质量得不到保障,现在有很多汉化游戏存在BUG。如果想本地化,成本就变得比较高。因为本地化不单单是汉化一个游戏文本那么简单,还有BUG测试、修改完善游戏、商业宣传、国内审核等一系列问题存在,都需要成本。
3、中国在任天堂眼中一直是鸡肋市场,因为国内环境不好,盗版抄袭侵权等现象屡见不鲜,任天堂对此厌恶透顶,以前的行货也是迫于人口大国的舆论压力,就找了神游这么一个没什么实力的合作公司,象征性的出个行货,只有那么几款游戏而已。
4、中国虽然号称是除北美外最大的游戏市场,但是环境毕竟跟国外有差异,这其中有些是人为因素,政府因素,再加上多年以来的游戏机禁令已经改变了人们的游戏习惯。以任天堂的性格进不进军中国也不耽误自身发展,众所周知NS没有行货,一样卖的很火爆。国内固然有任天堂玩家,但对比日本和北美,九牛一毛,任天堂再怎么本地化,玩塞尔达传说的也没有玩LOL农药吃鸡这些玩家多。行货真出了销量也不会高到哪去,看看PS4、XBOXONE行货销量和国外的销量就知道答案了,当然这种情况需要时间去扭转。

5. 任天堂至今为止出过多少款游戏

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎([font size=2]Fusajiro Yamauchi)[/font]创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司,以及最有影响和有名的游戏平台生产商,是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展,往后亦于不同地区,如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。 到今天,任天堂(Nintendo)已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。 

任天堂北美公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。 


【公司简介】
公司名称:任天堂株式会社(Nintendo Co., Ltd.)

创立时间:1889年,1963年正式更名为任天堂株式会社

公司地址:京都市南区上鸟羽鉾立町11-1

【官方网站】:

任天堂官方主页
日本 www.nintendo.co.jp
美国  www.nintendo.com
欧洲  www.nintendo-europe.com

任天堂中国合作伙伴神游公司
http://www.ique.com/




历史

1889年-1968年
任天堂最初名为任天堂骨牌(Nintendo Koppai),它于1889年后期,由山内房次郎成立。任天堂 (Nintendo)的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都,出产和销售一种称为花札(Hanafuda)的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来[font size=2]山内房次郎[/font]为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。
1929年,山内房次郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子,山内溥,于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
1959年,正值东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它们的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
随后,1963年,任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司,并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立“性爱酒店”,以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。

1969年-1980年
1969年,任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员,横井军平。
1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。
1975年期间,山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,希望它协助制造。
任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏,Kusure和Blockbuster。
1979年,任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

1980年-1982年
同样在1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,这只游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏。
同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。
在1982年,任天堂推出了Donkey Kong的续集 - Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

1983年-1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戏机(中港台通称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏巿场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的巿场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。
1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥 这款FC游戏亦在日本巿场推出,获得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试巿场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代 - 超级任天堂的一年。

1990年-1995年
超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。
超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。
在日本,超级任天堂轻易地控制了巿场。在北美洲,SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉(SEGA)的Genesis游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅仅比SNES游戏机多出少许,然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏 - 杀手挽歌,以及赛车游戏 - Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为Konami一早已有这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。
1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的形势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的巿场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的巿场占有率。

1996年-2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。
任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。
1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶。
1997年10月4日,横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。
当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。
1999年12月1日,在多次延迟下,推出任天堂64DD。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏巿场的生产权利。
1999年,任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出巿场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。

2002年至今
2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,这家公司负责在中国大陆地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS (NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
• 任天堂情报开发本部
• 任天堂总合开发本部
• 任天堂软件开发本部
• 任天堂科技本部
2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。

2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。
2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

任天堂至今为止出过多少款游戏

6. 任天堂一共有多少款游戏机 都是什么?

最早的是掌上游戏机名字是Game & Watch不能插卡有多种游戏
后来推出了经典的Game Boy 就是GB 之后不断的改良这个掌上游戏机的外形和性能 之后有改进 版本 有 Game Boy Pocket  就是缩小了机体变的更小
Game Boy Light 带带有背景灯能够发光可以在黑夜玩
Game Boy Color 也就是GBC彩屏的GB
之后就推出了大名鼎鼎的Game Boy Advance  GBA不过GBA屏幕不带背光很累眼睛)
之后有把GBA改良成可以折叠的Game Boy AdvanceSP(一开始是带前光灯)
Game Boy AdvanceSP 加亮版 (其实就是把前光灯换成背光的效果很不错)
Game Boy MINI(就是GBA的迷你版 很小巧屏幕很精细用GBA的卡带也是用了背光灯)
直到现在的NINTENO DS 和改进版 NINTENDO  LITE(也就是缩小版的)

家用机啊从最早的由横井军平开发的FamilyComputer(FC就是红白机啊国内的小霸王)
在美国发售的时候叫做Nintendo Entertainment System(NES)
之后又开发了强化版 SUPER FamilyComputer(SFC卡带和机器都太贵了所以国内的人气一直没SEGA的MD高)
再有 就是Virtual Boy(VB销量残败从商业上讲是失败的作品不过从游戏的角度的话。)
之后就是著名的Nintendo 64(N64还是用卡带的主机性能很强悍的尤其是他的边缘抗锯齿的功能比PS和SS不止强了多少)
Nintendo GameCube(NGC任天堂的128位游戏机性能也是很强悍的只可惜性能已经不代表一切现在沦落到被给能差的PS2垫底的地步了)
最后就是
wii  (性能很一般的主机可能是老任觉得性能强不一定会销量好专心用软件征服玩家才是王道把

7. 手机游戏配件商为什么起诉任天堂?

8 月 11 日报道,面向智能手机的游戏配件厂商 Gamevice 已经在加州中区地方法院向任天堂发起诉讼,称后者推出的 Switch 游戏机侵犯了他们的专利。
Gamevice 认为,任天堂 Switch 可拆卸的 Joy-Con 设计与 Gamevice 早前推出的游戏平板 Wikipad 专利描述非常接近。

Gamevice 曾在 2012 年推出一款名为“Wikipad”的 Android 游戏平板,这款平板提供了一个可以随意拆卸的游戏手柄,不过在当时效益不是很好,所以他们开始改变思路,直接为 iPhone、iPad 生产游戏配件。

任天堂株式会社(日文:任天堂株式会社,平假名:にんてんどうかぶしきがいしゃ)于1947年11月20日成立 。电子游戏业三巨头之一,是具有全球影响力的游戏生产商。 创始人山内房治郎。经过多年时间,任天堂已成为全球最大的电玩游戏机制造商。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队股份。任天堂已开发7代电视游戏机,推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出。
2007年,任天堂的市值排在日本第二位。 任天堂DS累积销量接近1.5亿台。 2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。 任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情, 并以开发优秀的全年龄游戏为已任, 保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守 。

任天堂公司2016年2月 17日开启首款智能手机应用程序"Miitomo"的专用网站,开始接受预先注册。3月中旬以后,"Miitomo"将在日本、美国等16个国家免费上线。
2016年12月14日,任天堂宣布,第一座任天堂主题乐园将于2020年在日本大阪环球影城开业,预计成本将达到4.33亿美元。

手机游戏配件商为什么起诉任天堂?

8. 游戏这领域,微软+索尼+任天堂能干过腾讯么

TX不是做游戏的,他是商人,是低买高卖赚差价和仿造营销的,他根本不做游戏,做的只是商业运营
任天堂虽然做游戏,但他是硬件商,软件业务只是为硬件销售开道护航的
索尼不是做游戏的,他是纯粹硬件商,是做游戏机的,虽然闲着没事干的时候会做做游戏,但纯粹业余
微软不是做游戏的,在游戏领域他也只是纯粹硬件商,是做游戏机的,虽然闲着没事干的时候会做做游戏,但连业余都算不上
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