1. 交互设计与用户体验设计
app和web:交互设计是由页面、icon、文字着三种基本要素构成的系统流程
交互设计概念
路径 效率 行为
1、以最简短的路径达到自己想要的目标
2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
3、帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
用户体验设计概念
感受
用户体验时用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。它是整个过程中身心全方位的接触和体验
用户体验贯穿产品:
有用性(基本)
易用性
友好性(用户对你的产品认可,丢不掉)
用户体验核心本质
用户体验核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和逻辑,然后顺应和利用它。
如:以最短路径提升用户购买欲望
及时反馈
产品与用户交流的指标
交互设计是否有效
信息是否传达准确
反馈类型-视觉
最常见的反馈方式,所以也最容易会被用户忽视
1、toast提示:一般2到3秒短暂出现,可以在屏幕任意位置,然后自动消失,无需任何操作,内容短信息不重要。
2、弹窗提示:能后引起用户的主要,需要简单的操作,通常用在询问用户是非需要进行某项操作。
3、按钮被按下的状态:当用户在使用中按下一个按钮时,一般都会出现按下状态,让用户知道他的操作得到了回应。
4、动效反馈:帮助用户直观的了解操作,同时会给用户留有深刻印象,提升产品的吸引力
注意:简洁易懂,操作反馈信息简单适当使用插画吸引用户注意帮助用户提示判断类型。
听觉
强度高于视觉,使用率却不是很高,不能作为主要反馈,并要给用户关闭的权利,因为过度使用用户会反感。
触觉
比较少见但是很强烈的反馈方式,基本作为辅助
操作流程简捷
1、使用自然思维非程序思维
2、围绕用户的目的设计
3、减少查找步骤
4、将常用功能提前
5、遵循已经成型的用户习惯
审核交互:
1操作前可预知
2操作中有反馈
3操作后可撤销
用户习惯与用户体验:
用户习惯大于用户体验
UE:用户体验的简称(国外叫UX)
产品设计的灵魂职位,通过分析用户心理模型,产品功能需求。设计任务流程,运用交互知识搭建产品核心构架,并设计出原型以最终实现产品的易用,好用。
PM项目经理(Project Manager)思维导图和原型图
前端开发:FE(Front-End Development)只能看不能用
研发:RD(Research and Development)偏向于后端的技术实现:功能技术实现,能看能用
测试:QA(QUALITY ASSURANCE)
产品经理至少2-3个,
设计师游3个人,前端就要有6个,后端9个,测试1-2个
UI设计思路
立项会议:头脑风暴
用户头像(用户痛点,用户故事)
竞品分析
产出产品文档与流程图
参与者:所有人
沟通会议 确认产品文档
设计师核对原型图
程序员考虑开发成本
参与者:产品经理 设计师 程序员
原型图-低保真(没图片图标)
为什么需要低保真:低保真原型时在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述
低保真原型构建起来更加容易且成本更低
沟通会议:确认低保真
产品经理核对低保真
工程师核对低保真是否可实现
工程师搭建框架
沟通会议:确认高保真
产品经理确认界面符合产品要求
工程师趣儿是否能实现界面交互
沟通会议:如何对接
如何切图,切图的命名方式
如何交互,交互方式
产品开发完毕
设计师核对界面
测试工程师找bug
工程师改bug
立项会议:头脑风暴
下版本规划
测试工程师继续找bug
工程师继续改bug
时间节点:app78十张三个月左右 web一个星期
交互设计6大原则
费茨定律:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离和目标大小有关
席克定律:是指一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长
泰思勒定律:这个定律时说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了
4防错原则
5剃刀法则:我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化(国外用的好,国内差)
6接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
设计师误区
误区A:配图是后台运营的工作
页面由icon、文字、配图的排版而组成
误区B:状态栏颜色只能一种
误区C:界面动效全权交给AE
1code4app
2市面已完成动效
3AE辅助实现(有前提)
4keynote辅助实现
误区D:让所有用户满意(50%以上)
误区E:完全按产品经理意图行事
1反驳产品经理不靠谱的需求
2主动分析调研,提升用户体验数据
3深入思考使用场景
4跟进开发,找到性价比高的方案
5寻找创新有趣的交互方式
didot衬线英文:时尚饰品
2. 交互设计与用户体验设计2
交互设计是由页面、icon、文字基本要素构成的系统流程,。
在软件设计时,要考虑用户的使用路径,从用户点击图标的时候开始(行为),帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
1、交互设计的目标是以最短路径达到用户想要的功能为目的。
2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
3、交互设计是一种行为,帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能
用户体验贯穿整个产品,它是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受,而我们设计师就应该提升用户体验,让用户以最愉悦的心情去操作这款APP。
交互设计涉及到一种行为,一个路径。交互设计最基本的就是可用性,而用户体验则是对可用性的一种升华,即友好性。用户体验设计包含交互设计,交互设计决定用户体验。
及时反馈:
在用户体验与交互设计中必不可少的及时反馈,比如用户点击了一个确定按钮,完成了支付,此时网站给出提示信息“支付已成功”,这就是及时反馈,如果没有的话,总感觉是不是网络有问题或者压根没有支付成功。
1、toast提示 2、弹窗提示 3、按钮被按下状态 4、动效反馈
操作流程简捷:
1、使用自然思维而不是程序思维
2、围绕用户的目的进行设计
3、减少操作步骤
4、将常用功能提前
5、不妨遵循已经成型的用户习惯
用户习惯大于用户体验:
每一款新产品面世后用户就要习惯它,习惯大于体验,所以每次改版尽量要保持原有风格不变。
用户习惯有时候会和用户体验冲突,但一定要保持用户习惯大与用户体验,在提升用户体验的前提下一定不能改变用户习惯,随意的改变会让用户误操作。
团队配备方案:
公司技术团队:产品经理(PM)、交互设计师(UE),动效设计师,视觉设计师(UI),前端工程师(FE),后端工程师(RD),测试工程师(QA),运营专员,数据挖掘工程师,用户研究工程师
公司重要流通文件:产品文档
产品文档是产品经理最终的产出物,也是之后的每一个环节的重要流通文件。
视觉设计师以此来绘制界面、元素和考虑切图方式。前端工程师以此来进行开发
测试工程师对照着文档的每一个细节进行最后的把关
产品文档有时候为PDF有时候为ppt
对于设计师来说,产品文档并不能过多解释产品经理的原型图,或许设计师并不想看,这时候会有一个专为设计师准备的Axure原型图。Axure可以实现从一个界面到另一个界面的跳转,远比ppt直观。没有原型图,设计师就无法真正理解产品方向。就像理发一样,总会对理发师说看着剪,但是剪完后总会不满意。所以,产品经理的原型图是对你天马行空想象的一种限制,所有的设计概念图都需要原型图作为依据和参照。
而类似这样的原型图在产品文档中每一页都有,所以我们设计师就需要把产品文档涉及中的每一页都设计出来。
但是原型图终归原型图,我们设计师还需要考虑各种事件中的状态,比如说404状态,点击反馈状态。
低保真
很多同学喜欢在设计初期花大量时间去绘制高保真原型,结果被甲方和用户一票否决,而有经验的设计师往往会先绘制低保真原型,期间不断与甲方、用户沟通,最后出炉的高保真原型就能轻松过稿。
有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。所以有低保真辅助非常必要,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述,它能在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点,而且要知道低保真原型构建起来更加容易且成本更低。
时间节点
实际上做一个产品的本身是没有期限的,但是必须为其建立一个特定的项目去完成,即达到一个产品周期性的面貌。需求是有时限的,错过了时间与发布时机,产品就可能错过成功机会。
如果主管让你预估时间,你应该给一个时间较长的答复。如果提前交稿,会提高心理预期。外包公司一般情况下一天做2-4张非主界面,主界面需要确定整个APP的风格,一般需要3-4天时间打磨,甚至更长。
项目周期,一般小APP需要开发加设计两到三个月时间,即立项会议占半个月,设计占半个月,开发占一个月,中间测试,修改bug半个月。
大项目无法保证,比如支付宝。
产品更新迭代
一个APP的迭代需要产品经理牵头完成,一般小迭代的原因是因为部分bug与视觉体验方面的更新,被成为v1.10,v1.11等。如果是新增功能,视觉体验更新较大,则属于大的版本迭代,一般都是v1.0,v2.0,但这些版本迭代都是有一定规律的,不可能直接v1.0到v2.0。
APP更新迭代依据
用户调研:通过问卷调查、用户访谈、信息采集等手段来挖掘需求的方式。
竞品分析:找到有代表性的同类产品,对比产品之间的优势、劣势,从而发现产品的突破口。
用户反馈:appstore留言,后台反馈信息
产品数据:产品上线后,就可以收集到产品的相关数据。比如常规的访问浏览数据、浏览痕迹、点击痕迹、在每个页面上的浏览时长、整体的浏览顺序,先把功能完成并发布,收集用户反馈,根据结果优化设计方案。
交互设计6大原则:
1、费茨定律:是指光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关
2、希克定律:是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长
3、泰斯勒定律:是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。
4、防错原则
5、奥卡姆的剃须刀法则:主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化
6、接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
工作流程:
1、产品立项会议:头脑风暴(用户头像,用户痛点,用户故事,用户目标) 产出:产品文档 参与者:CEO 产品经理 设计师 工程师(前端,后端) 运营部门
2、沟通会议:确认产品文档 设计师核对原型图 程序员考虑开发实现成本 参与者:产品经理 设计师 工程师
3、沟通会议:确认低保真 产品经理核对低保真是否达到意愿 工程师核对低保真是否可实现,并搭建框架 参与者:设计师 产品经理 工程师
4、沟通会议:确认高保真 产品经理确认界面符合产品要求 工程师确认是否能实现界面交互 参与者:设计师 产品经理 工程师
5、沟通会议:沟通如何实现,如何切图,切图命名方式 工程师开发 参与者:设计师 工程师
6、沟通会议:产品开发完毕,设计师核对界面,测试工程师找bug,工程师改bug 参与者:设计师 测试工程师 工程师
7、产品立项会议 头脑风暴 下版本规划 参与者:产品经理 设计师
工程师继续改bug 测试工程师找bug
1、PM提出设计需求。(比如,有个什么界面啊或者活动页啊,需要设计下的)
2、最重要的一步:UI和PM沟通需求,这叫理解和确认需求。(因为pm和ui站的角度不一样,所以要沟通好,要了解pm想要的是什么,要确认需求流程是否有问题,交互逻辑是不是清晰。)
3、第二重要的一步:构思,然后网上找素材,找感觉。
你所找的设计参考图的质量,最终决定了你最后做出来的设计稿的质量。一开始就看到很多很优秀很高质量的设计参考图,那么你设计时自然而然的就会往这个高度靠拢。
4、第三重要的一步:UI和PM再次沟通,确认设计的完整性。设计稿做完后,会有跟pm进行二次沟通确认。要确认pm提出的需求是否都在设计稿里面体现出来没?有没有遗留?
这时,一般pm在看完设计稿后,会提一些小的修改建议的。这也是为了避免最后输出后,pm进行微调修改时,需要重新再次输出。
5、设计输出,切图+命名。(尽量输出前跟前端们沟通下,他们需要切和命名那些图,怎么给它们)
6、UI联调
前端开发完后,需要确认开发出来的界面跟设计稿的界面是否一样。
这个时候,一个完整的ui流程差不多算走完了。
记住:千万千万一定要先沟通好了,然后再开始干活。
沟通不止为了理解需求,也是为了后续发生问题时,能分清责任。
3. 交互设计
交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。
交互设计是一门特别关注以下内容的学科:
1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。
2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。
3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。
4. 交互设计用户体验有哪些
您好,很高兴为您解答,交互设计用户体验有个用户视角——用户需求(user need)用户视角是明确那些将要使用我们网站的用户想从我们这里得到什么,还要知道他们想达到的这些目标将怎么样满足他们所期待的其他目标。一个产品设计者的视角(企业视角)即我们自己对网站的期望目标——产品目标(product objective)可以是商业目的(例如:通过网站达到的收入)或者是其他类型的目标(例如:让用户了解猪肉行情等)。功能型产品在此层级确定功能规格(functional specification):对产品的功能组合的详细描述。信息型产品在此层级确定内容需求(content requirement):对各自内容元素的要求的详细描述。【摘要】
交互设计用户体验有哪些【提问】
您好,很高兴为您解答,交互设计用户体验有个用户视角——用户需求(user need)用户视角是明确那些将要使用我们网站的用户想从我们这里得到什么,还要知道他们想达到的这些目标将怎么样满足他们所期待的其他目标。一个产品设计者的视角(企业视角)即我们自己对网站的期望目标——产品目标(product objective)可以是商业目的(例如:通过网站达到的收入)或者是其他类型的目标(例如:让用户了解猪肉行情等)。功能型产品在此层级确定功能规格(functional specification):对产品的功能组合的详细描述。信息型产品在此层级确定内容需求(content requirement):对各自内容元素的要求的详细描述。【回答】
5. 交互设计 |《匠心体验》
《匠心体验》是一本不错的案例集,我试着提炼一些交互设计框架。
从元素的形式、内容和呈现方式三个方面来看。
我把它分为界面元素和硬件交互元素。
界面元素有按钮、输入框、图片等。元素的基本属性有 点击态 、 可供性 等。
可供性具体不解释了。要注意:
没有正确表达可供性:图片、导航傻傻分不清。
界面元素可进行组合成为模块。我能想到的有导航。导航有直接导航、汉堡导航等。但有时,也要想着避免和简化导航。
平板 App:Monoprix Courses
一个反例:达美乐披萨 App 首页只有导航,迫使用户必须从一个选项开始。
分为手势和传感器。
最适宜的用法:符合语义学含义(如滑动移除)
特点:
因此最好应用于最 重要、高频 功能,便于用户习得。
一个矛盾需要权衡:惯用手势的 语义学含义 和 最重要功能 矛盾
Instagram:
最适宜的用法:符合语义学含义
Boggle:
Google Translate:
摇一摇的坏处:
最好应用于最 重要、高频 功能,便于用户习得。
总结一下,元素的两种分类方式: 界面/硬件交互 单一元素/组合
信息/数据
设计时注意考虑:
包括布局方式(空间上)、出现顺序(时间上)
主要找到的呈现方式有强化和暗示。
这里也有一个矛盾需要权衡。即 强化 vs 入侵性 。有强化作用的,往往入侵性更强,可能并不友好。
杂志 Courrier International:
Houzz:暗示从第二张照片开始消失。
同样的功能,在设计时需要考虑不同的用户、用户在不同时间点的操作。不同的场景。
刚刚进行的操作 vs 用户的目标
我们在设计时要去满足用户的目标、需求,也要考虑用户在不同时间历程上的操作。例如刚刚进行的操作,需要设计反馈。
世界报:
满足需求的操作 vs 鼓励用户进行的操作
有些考虑如何满足需求,而有些时候,考虑如何在没有需求时鼓励用户操作。
第一次,很多次 很少用,经常用 新手、中间、专家
这些都会影响交互的设计。
正向场景 vs 约束场景
约束场景有:等待、报错/异常、广告
重点聊一下等待。
实际等待时间 vs 感受等待时间
这个概念挺重要,我们可以通过设计降低用户感受的等待时间。
什么时候等待时间会格外漫长呢?
那么可以做些什么呢?
Yummly:
不要做:
这里介绍一些设计时的原则,或者在设计时需要平衡的部分,偏认知层面考量。
比如点击后如果去到不同页面会让用户觉得漫长、乏味。 可以做浮层,在背景中暗示用户可以随时回到原来界面。
前者如有些 icon 不如文字+ icon。有些手势需要解释。 这里的原则是在保证用户理解度、无歧义的基础上尽可能减少认知负担。
追求简洁,但不可以后者。
提高效率的方式:
扩大可触控区域:
但也要考虑对效率的追求,是否伤害了用户价值。
Messages:
例如有些删除操作,为了避免误操作,而设置的过于冗长。 再如,我们需要给予反馈,而不是强迫确认。
Allocine:
6. 交互设计的专业性——用户体验认知与落地
从事设计与交互设计工作已6年有余,一直以来、无论圈内圈外都会谈到交互设计是什么?具体做什么?交互的价值是什么?交互设计的专业壁垒是什么?每每向别人解释这些问题时,总没有办法很好的答案。如:
为了解释交互设计的专业能力和交互设计的价值,我根据自己的工作经验和工作理解,从两大方面,共四篇文章来回答我自己的疑问。 一 交互专业角度
二 交互管理角度
如何通过用户体验认知并推动其落地呢?我个人归为6大点,如下:
交互设计岗位是用户体验设计的重要角色。而用户体验是一个宽泛的词,可以应用在各类产品、各类场景,不具有落地性和可执行性。如果要真正落地和被执行,首先要对用户需求和体验进行解构,个人粗略的解构为三个级别:
面对不同产品,体验的侧重不同:
面对产品的不同阶段,体验的侧重也不同:
LOFTER作为C端、成熟期、小而美的格调性产品 ,其需求可以分解为:
** 根据其需求的关键词,将用户体验解构,如下:**
经过解构之后,产品的用户体验一目了然,根据解构后的准则进行针对性设计,如:隐形的收集用户兴趣、为其提供准确的内容、提升加载速度、打开即消费等,如此可以快捷的创造出相对出色的使用体验。
** 首先交互设计岗位与产品经理的区别在于:**
其次交互设计师在接受项目时的思考过程:
交互设计承接需求后,会了解需求要解决的问题,会了解问题产生的原因,会了解用户的动机,分析用户动几下可能产生的行为,会根据用户的认知能力和使用经验,来设计合适的展现方案,设计合适的使用流程,会考虑理解难度和使用难度。所以交互的思考过程:
交互根据自己的理解和分析,用逻辑推论和数据分析的方式来进行需求修正、指导方案设计、为产品提供最优解,最大程度的解决问题;
正如第2点描述,交互设计过程属于前期的创造性阶段;前期的用户体验解构、问题定义、用户认知、需求时机等皆是因果关系下的理论逻辑推导;而因果关系只是逻辑上可行,但因果关系本身是一个悖论,并不具有说服力。(简单理解因果关系如:“因为努力学习,所以成绩好”)
如果要让推导结果和方案设计更具有可行性和说服力,还需要通过数据呈现和数据证明的方式来在团队内外进行说服。即:利用数据的相关关系来告知我们“是什么”。(简单理解相关关系如:“火灾严重情况和消防站派出的消防车数量有相关关系”)
所以交互设计会进行:
在经历了需求重新定义,数据之间的相关关系呈现和推演后,交互设计还有重要的一环即方案输出,在此不介绍交互四策略中:“删除、组织、隐藏、转移”,而介绍执行过程中相应的思路:
针对老产品的优化是梳理、分拆改进的过程,重点在于收集数据并将数据基于用例(用例为用户使用场景)进行呈现,根据用户使用频率和必要性将用例拆分为1、2、3等级别,按照级别进行顺序输出,优点在于:
基于新产品输出的思路大同小异,相对于老产品规划的主次可见、用户行为习惯都已经建立,新产品的难点在于:
所谓规范化可阅读性是指个人、团队内部的他人针对输出标准保持一致,类似建立一种语言规范,在相同的语言规范下,团队上下游的合作人员阅读更快,理解更容易。
高度规范化,阅读性强的交互文档是交互设计师最基础的部分,也是专业性的体现之一;主要体现在以下方面:
规范化可以粗略的分为交互输出规范、交互规范(如toast,action sheet ,alert,tab,tips,分步数量、导航等使用标准等) 、UI规范,UI输出规范、内容更新、邮件行文等规范等,此处不一一赘述。
在完成了交互文档的输出后,会交付至整个纵向链条的团队成员,即使最细致的交互设计师也会存在丢失、遗漏的情况。所以配合过程中的跟进极为重要,在此罗列几种跟进过程中的注意事项:
另外交互文档还有归档备查的作用,所有产品的呈现都不能展现全部情况,交互文档或者产品文档的正确性归档对团队的后续工作极为重要。
7. 交互、体验设计概念梳理
交互入门【 UISDC 】
交互设计是:以人的需求为导向,理解用户的期望、需求,理解商业、技术以及业内的机会与制约。基于以上的理解,创造出形式、内容、行为有用、易用,令用户满意且技术可行,具有商业利益的产品。
对需求的时候,必须要搞明白三个问题:为什么要做这个?(目标);这个需求针对的用户群是什么?(用户);什么场景下会使用到这个功能(场景)。
基础:设计的美学知识。交互设计的基本原则,如一致性、减少输入和减少操作步骤等;平台特性及设计规范;做交互设计方案的方法,如绘制流程图、原型图和撰写交互设计规范文档。
进阶:特定控件设计,如标签栏、列表界面和弹窗口,汇总已有设计的优缺点和设计规律;特定界面设计,界面中如何呈现特定的信息,如应用程序首页、个人资料或者数据流界面;独立常用功能设计,如注册登录、刷新和功能引导,需要了解功能背后的技术知识和产品策略,需要绘制流程图,组织线性的操作流。需要调研已有产品,并试图区分它们的优缺点。
中阶:多项功能设计,一个界面融合单独的功能,需要应用到设计方法和架构的思路。设计方法是挖掘用户需求和推动设计优先级的情景故事法、卡片分类、人物角色、访谈和问卷等;总结方法和已有的设计风格研究;竞品和优秀产品分析;最新的系统和产品分析;掌控技术。
高阶:产品架构;设计趋势研究;产品发展趋势。
理解什么是设计;学习关注人,而非仅仅是产品;读书更重要的是去感受和了解作者的体系是怎么样的;An architect knows something about everything.
交互设计师特质:逻辑思维能力强、数据分析能力好、同理心、激情、审美眼光、创新意识、良好的沟通能力、敏捷的执行能力、胆大心细、有大局观、善于观察、仔细倾听
要有自己信仰的设计原则,最好自己去总结,如“缩减、隐藏、附加、组织”。
要有自己的品牌意识
交互设计师定位【 】
交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,对交互过程进行研究并开展设计的工作人员。
产品往往会给出一些故事,告诉大家用户到底需要什么样的东西,交互把东西长什么样告诉其他成员。 产品经理的核心是用户需求 , 交互设计的核心是用户体验 。用户体验是用户对于使用或者期望使用的产品、系统或服务的主观感受和反应。用户体验五要素从表现、框架、结构、范围、到战略,划分为任务流、信息流。交互设计师主要围绕结构层和框架层,向上对接产品经理打通用户需求,如交互设计、动效设计、信息架构、信息设计、界面设计、导航设计等等。
情景化设计【 知乎 】
Contextual Design 是交互设计中以用户为中心的设计理论,是走到用户身边去,观察、发现用户在某一活动中的切实问题,并加以解决。其较少采用问卷调查的形式,主要是以观察用户的同时对其进行访谈和询问。
原则一:根本目的是提升用户体验,认清用户,包括但不限于用户的能力,目的,以及使用产品的场景,有针对性地改善用户体验。
原则二:用户很清楚要怎么做,但他们不一定能清楚地意识并描述他们行为的原因。切实观察整个行为过程,他们的动机、行为、策略、工作环境等,发现那些被忽略但是对整个行为过程起作用的细节。
原则三:好设计需要用户协作。及时向用户提问。
原则四:设计要整体化:注意整个产品过程中的连贯性,保持功能、结构、布局的连贯性。
原则五:设计需要明确地表现,及时用草图、图标的方式记录你的概念。
信息架构【 Quizlet 】
信息架构(Dillon)就是设计、落实、评估信息空间让其能够变得被潜在利益相关者从人性和社会层面接受。
设计是打造一款工具,让它能够契合具体的任务、执行人、还有使用的情景。
信息设计就是打造信息的呈现方式,契合具体任务、执行人、还有使用情景。
信息架构是一个让信息和功能可被高效获取并契合具体任务、执行人、使用情景的设计过程的应用。
UX专业名词翻译
交互原型设计:Accessibility 可达性、above the fold 首屏、motion design 动态设计、progressive disclosure 渐进式呈现、call-to-action buttons 行动召唤按钮、biometrical authorization 生物式授权、physical home button 物理主页按钮、decluttering 清楚杂乱、visual hierarchy 视觉层次、1/3 split view 三分之一屏、key color 主色调、color scheme 配色方案、flick 快速翻动、text fields 输入框/文本框、label 标题/标签、helper text 辅助说明/帮助文字、visibility icon 可见性切换图标、autofocus 自动获取焦点、text area 文本区域、soft/virtual keyboard 软键盘、placeholder/hint text 占位符文本、progress bar 进度条、picker 选择器、popover 弹出框、engaging 迷人的
原则与方法【 人人都是产品经理 】
3次点击原则:用户点击三次仍然无法方法他们想要的页面,他们将要离开。
5秒测试:向用户展示应用或者网站5秒,然后让其回想他们刚才看到的内容。这是评价关键视觉效果,以及评判用户的关注点是否符合预期影响的好方法。
二八法则:由帕累托原则 Pareto principle 引出 ,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能/特征所承担。
AB测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个。
Accessibility 可访问性:指网站或app是否可以被轻松使用和理解,以及该网站/app对残疾人或其他人群的特殊需要是否考虑完善,比如通过配色设计使色盲者也能轻松阅读。
主动倾听:一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时地反应,来使交流更好地进行下去。
网页/应用数据分析:可以有效地提供你的网站/app的流量信息,它告诉你流量从何而来,以及用户主要在哪里停留。它为了解你的网站/app是否可行提供了一个很好的视角。
卡片分类法:一种帮助设计/评估网站信息架构的方法。在卡片分类活动中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签。你可以使用卡片、纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类。
点击流分析:指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,及以什么顺序去访问等数据的过程。访问者在网站访问的路径称为点击流。
竞品分析:对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的评估。
使用情景分析:指收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素。情境分析数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、焦点小组座谈、观察性研究和情境调查来收集。
转换率:指在线完成目标交易的访问者所占比。在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为。提高转化率的过程称为转化率优化。
日记分析:指收集有关用户行为、活动和经验的 定性数据 的研究方法。通常情况下, 用户定期进行主动报告活动以创建活动日志 ,日记分析周期可以从几天到一个多月。
用户参与度:如何引起用户关注并保持其注意力的度量。任何吸引用户关注一个页面(无论是按钮还是菜单)的功能都是至关重要的。
错误分析:任务分析的一部分,用于标识每个指定的任务流集合出现错误的频率和类型。错误率是在给定的时间段内发生错误的频率。
人种志:通过用观察和面对面交流等方法,对人及其所处环境进行的一种研究。
眼球追踪:研究人的眼动观察屏幕或环境时产生的行为模式。通过眼动跟踪软件可以追踪用户眼睛在屏幕上的运动以了解用户频繁关注何处,并会以什么顺序浏览。
鱼骨图:旨在识别给定情况下因素之间因果关系的图表。它由一个指出了问题的“头”和代表了各种因素及其分类的延脊椎排列的骨骼组成。鱼骨有助于视觉化指出特定问题的潜在原因。
费兹定律:一个数学模型,根据目标大小和邻近度来预测指向目标所需的时间。目标越小离得越远,用户与之交互的时间越长。
焦点小组访谈:这是与参与者的一组讨论,主持人对特定主题引导出一系列的问题。其目的是获取有关用户、产品、概念、原型、任务、策略和环境的反馈。
格式塔原则:也被称为“简单原则”(Law of simplicity),即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉。人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物。
HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验。衡量的指标是:幸福感、参与度、采纳度、保留度和任务分析。
希克定律:描述了一个人对于他/她的选择作出决定所需的时间。增加选择次数将增加决策时间。
易学性:学会有效地使用一个系统或界面的难易程度。
心智模型:用户心智模型越接近网站的功能,网站的可用性就越高。
参与性设计:试图在设计过程中使所有利益相关者(如员工、合作伙伴、客户、最终用户)积极参与的设计方法,其目的是确保最终结果满足他们的需求。
人物画像:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户。虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是。
定性研究:一种关注语境和言论,而不是数字或统计数据的人类行为学研究。
定量研究:一种关注数字和统计数据的人类行为学研究,可以通过民意调查,问卷调查和咨询来完成。
调查:针对特定群体提取特定数据的所产生的一个问题清单。调查可以通过电话、互联网、面对面等其他各种方式进行。
任务分析:用于识别和理解用户与网站/app交互行为的方法。
任务流程图:一种在网站上对任务及其相互关系的视觉表达方法。
出声思考:一种在可用性测试中收集数据的方法。在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息。
可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度。
用户流:用户完成任务所执行的步骤。“顶部路径”是最常见的用户流。
用户研究:侧重于通过观察技术、任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机。
【注意点】
注意用户做什么,而不是他们说什么
什么是交互设计【 知乎 】
交互设计师工作内容:定义用户特点、需求、目标;理清用户任务和流程;定义功能;整理信息/页面结构;提出设计方案草稿,制作原型,团队讨论;跟进设计和开发;跟进上线和迭代优化;循环
让人能够创造人造物、建立对人造物的基本认知、让人造物的使用符合创造的意图。
界定一个设计是否属于交互设计的范畴:
1、人造系统复杂与否?它是否能 被人脑快速理解 ?
2、人造系统的「对话机制」是物理界面还是 虚拟界面 ?
可用性+用户体验:构建简单有效的心理映射模型。
交互设计方法论【知乎魏海海】
研究方法论(操作流程)
1.定性研究--用研(人群调查,比如问卷,访谈...)
2.设定人物角色原型
3.问题脚本,情景化思考设计,角色在使用中遇到的问题(发现问题)
4.动作脚本(解决方法)
5.画线框图(草图)
6.制作原型(体现完整流程)
7.原型可用性测试
8.进入设计开发
测试方法论(列举了常用到的一些方法)
灰度测试(A/B test)、布尔逻辑(是+否=是?“or,and,not”)、尼尔森交互设计法则(About Face)
整体的统一、突出重点/合理的隐藏、从更高一层去考虑下层的设计,战略层>内容层>结构层>框架层>表现层、实体感即隐喻/系统符合世界的操作、鲜明/形象/深思熟虑(icon 颜色 位置 大小的细节)、有意义的‘动效’(合理的动效,有目的的)、符合用户习惯、可反悔原则、反馈原则、‘不走死胡同’原则
启发式评估:
过程:1)观察者解释评估对象、2)评估者了解或使用评估对象、3)评估者评估、4)集体讨论
原则:1)系统状态可见、2)系统与用户现实世界的匹配、3)用户控制与自由、4)一致性与标准化、5)错误预防、6)认知而不是记忆、7)使用的灵活性与效率、8)美观而精炼的设计、9)帮助用户识别、诊断和修正错误、10)帮助和文档
Android Material Design 的App的设计语言
动画效果、样式风格、布局结构、组件规范、纹理、可用性
交互设计的分析层面着重点有:
(人)人物原型、(事)要解决的需求、(物)所在的当下场景
再概括为:(什么人)了解你的目标用户、(什么事)了解用户要做的事情/同理心,(解决方法&为什么要这么做)用讲故事的方式描述解决方案、(实现解决方案)(心理模型 与 实际模型 的结合)用流程图,线框图来解决。
UXD【IxD Foundation】:
UX设计的七个因素标准:有用 useful、易用 usable、可寻 findable、可信 credible、合意 desirable、可达 accessible、有价值 valuable
交互设计是设计人机交互界面,包括五个维度:词句、视觉呈现、物理空间与实体、时间、行为。
数据分析的UX
以用户为中心设计——让终端用户参与进来
功能需求——优先列出功能列表
数据探索分析——理念产生设计要求
可视化编码——选择正确形式
交互设计——优化用户交互
颜色和展示设计——融合美学和科学
【每一个数字背后都有一个重要的故事,但这需要你给他们一个清晰的并有说服力的声音。——Stephen Few】
设计规范:
小程序:
苹果:
安卓/material design:
微软:
8. 设计的交互设计
交互设计,又称互动设计,(英文Interaction Design,缩写IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。交互设计在于定义人造物的行为方式(the interaction,即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计衔接信息架构与视觉设计,从而形成更易用的用户界面。交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(Usefulness,Usability and Emotional)等方面来评估设计质量。