电子游戏的起源和发展史

2024-05-12

1. 电子游戏的起源和发展史

电子游戏(Electronic Games)又称视频游戏(Video Games)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为四种:电脑游戏、主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。电子游戏也可代指“电子游戏软件”。
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。
1961年-1962年,《超级大战》诞生,可算是现今所有纵向飞行游戏的始祖。1971年,诺兰·布什内尔以超级大战为基础改良,推出史上第一部街机,但市场尚未获回响。1975年,Atari公司推出家用机,在平民家庭推广,引起流行,令更多厂商投入制造家用机,市场上大量出现变种游戏。1976年,Fairchild Channel F上市,它是第一台采用卡带为媒介可更换游戏的家用游戏机。1977年,Atari推出家用游戏机Atari 2600,带动全球电玩热潮,同年,任天堂第一部家用游戏机Color TV Game 6在日本上市。
1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏;单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为最具发展潜力的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴风雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。
2006年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。

电子游戏的起源和发展史

2. 全世界游戏发展史

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3. 电子游戏的起源和发展史

有点深奥!不过书看多了应该就知道了!呵呵!

电子游戏的起源和发展史

4. 单机游戏的发展史

嗯,对游戏界第一个影响应该是任天堂发布的FC,1986年5月27日一款名为《勇者斗恶龙的游戏》在FC平台是登陆,是世界上第一款RPG。于91年在街机平台上卡普空推出的街霸2,是影响整个格斗界的游戏。1996年的最终幻想7应该是最早的3D游戏,同年暴雪公司推出了魔兽争霸2,成为至今影响最大的即时战略游戏。同年日本卡普空推出生化危机游戏,生化危机影响了后面所有的求生恐怖类游戏。1998年在PS平台上的合金装备,是第一款全程配音的3D游戏。2000年暴雪的暗黑2,技能树,装备选择影响了一批网游和ARPG。同年任天堂推出了GBA,开启了掌机新时代。同年索尼推出PS2,游戏界的天平从任天堂向索尼转移。2001年Valve的半条命MOD CS开启了一股FPS王朝。同年,在PS2上的合金装备2第一次使用了即时演算功能。2002年的侠盗猎车手:罪恶都市开启了一种新的游戏类型GTA,沙盒类游戏。2005年PS2上的旺达与巨像,使用了物理引擎。2007年使命召唤4开启了现代战争的FPS模式,奠定了使命召唤FPS王者的地位,同年孤岛危机把单机游戏的配置推向一个高潮,让电脑配置快速前进。2010年在PS3上的暴雨,开启了电影游戏的先河。2011年的战地3不支持dx9,让单机游戏进入DX11时代。

5. 网络游戏发展历史

中国网络游戏发展史 

"网络让我们的地球变成一个村落!" 

曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 

开拓者的道路 

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 

到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 

2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 

2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 

2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 

2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 

崛起的前奏 

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 

2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 

2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 

2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 

2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 

2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 

2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 

飞速发展的今天 

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 

2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 

2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 

2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 

2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 

2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 

2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 

2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 

不可限量的未来 

2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 

2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 

2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 

2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 

2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 

2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 

2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 

2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 

2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 

2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

网络游戏发展历史

6. 中国游戏的发展史

  你好!!

  发展史可以分为萌芽期,创业期和发展期三个阶段.

  我虽然没有赶上红白机时代, 但是我也有所接触,我是北京的,在北京有个旧货市场, 什么都有,我就见过红白机(大概500元一台,当古董卖了,,哈).

  因为我比较喜欢单机游戏,就先说说单机游戏吧.

  一:萌芽期

  虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。


  二:创业期:

  电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今:
  金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。
  前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
  金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。
  尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。
  腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。
  创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。
  目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。
  洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。
  金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。


  三:发展期:

  但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。

  资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗?

  有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。

  电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。


  网络游戏:

  与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花.
  国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,,

  但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大.
  随着的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近"九城"即将代理的,,三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的"免费"游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩.

  祝愿国产游戏一帆风顺!!


  谢谢!!

7. 网络游戏的发展史是怎样的?

网络游戏发展史 



在5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。 

第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。 

一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。 

然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。 

更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。

网络游戏的发展史是怎样的?

8. 游戏产业的发展史

3 回复:游戏产业的发展史  
 新、旧主机的正面对决——PS vs DC  

浅谈了一下掌上型主机之后,接下来我们再次回到家用游戏机的部分吧!自从SEGA发表“新型机开发计划”以来,家用游戏机这块战场就又开始出现了一丝不平静的气息…首先出招的是SCEI阵营的史克威尔在5月15日公布了“FF”系列最新作—FF8的开发情报。紧接着不到一周后,SEGA便以“公开新主机的神秘面纱”来加以对抗。新主机的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(梦想)CAST(演出者)的崭新主机。这台主机不但制式配备了一台33600的调制解调器,而且它的VM记忆卡也可以同时当成一台迷你型的掌上型主机使用……这台跳脱了传统游戏机概念的新主机将为游戏机历史写下崭新的一页!这时,就算是当时居于领先地位的PS也不得不着急了起来。“虽然PS现在卖得相当不错,但如果市场上出现新主机的话,谁也不知道未来游戏机市场会变成什幺样子。”SCEI宣传部长福永先生如此表示。而因为有了这幺多的掌上机上市、再加上DC正式发表,使得当年的秋季东京电玩展显得盛况空前。但是,真正的重头戏还在后头……11月上旬,网络上放出了一则令人振奋的情报……“SCEI目前正与东芝共同开发新型主机PLAYSTATION2”!如此一来,大家的目光焦点自然又集中到这台连外型都还没看过的新主机身上了,只是,SEGA并不打算给对手太多宣传的时间。就在同一个月份,SEGA的新主机——DC正式发售了,初回出货台数15万台……是的,15万。在入交社长当时的构想下,DC应该能在年内顺利突破50万台的水准。但是,他失算了……虽然DC确实是一台相当优秀的新主机,但15万台根本完全不够卖!而且因为零件生产速度不足的关系,使得SEGA就算知道自己的主机出多少就能卖多少,但他们却还是生不出东西来;但是相反的,当时的PS主机虽然在性能上不及DC,但它却也拥有“价格低廉”、“货源充足”等多项优点。也因此,DC的发售并没有办法完全阻止PS的气势,再加上当时的N64正好推出超级大作——“萨尔达传说~时之笛”,因此一时之间N64也俨然变成了一台抢手的游戏主机……占尽硬件优势的DC居然与PS、N64这些老主机陷入苦战,这大概是所有媒体、玩家都始料未及的一件事情吧?