开服首月23亿流水,手游赚钱方式有哪些?

2024-05-14

1. 开服首月23亿流水,手游赚钱方式有哪些?

   最近最火的 游戏 大概就是网易的《哈利波特:魔法觉醒》了, 游戏 开服至今席卷了全球,震惊了外国哈迷,没想到中国也有这么多哈利波特的粉丝。  
        这款 游戏 无论是从玩法还是画风来说都非常优秀,在开服当月,直接把流水拉到23亿,而网易ZEN工作室也凭借这一作品成功升为一级事业部。  
         游戏 行业到底有多赚钱?据报告显示,2021上半年全球50.5%的手游收入来自亚洲市场,其中,日本、中国、韩国是亚洲收入最高的三大市场;  
     而北美和欧洲的玩家支出分别占全球玩家总支出的30%和12%,这一年的收益得益于2020年疫情对 游戏 行业的加速。  
        Sensor Tower发布的最新报告显示,尽管疫情爆发之后的第二季度是全球手游收入的增长巅峰期,但随后的增幅仍高于疫情之前,维持在25%-35%以上的增速。这意味着人们在疫情期间养成的内购习惯,有望持续下去。  
     
         端游没落,手游崛起   
     
     最早有记录的电子 游戏 诞生于1952年,1970年代,电子 游戏 开始以一种商业 娱乐 媒体被引入,成为当时日本、美国和欧洲的重要 娱乐 工业的基础。  
     时至今日,电子 游戏 已经发生了翻天覆地的变化,更新迭代使 游戏 不再只局限于 游戏 机上,而是从街机到主机再到端游,最后到现在如日中天的手游。  
        2021年,手游已成为许多人生活中密不可分的一部分,在全民 娱乐 的背景下,手游产业持续迎来发展良机,市场份额保持稳步增长,据中国音数协 游戏 工委发布的《2019年中国 游戏 产业报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。  
        从细分市场观察,移动 游戏 占整体营销收入近七成,处于主导地位,2019年移动 游戏 营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动 游戏 市场整体增长的主要因素。  
     自2016年起,手游在 游戏 市场的份额就已经超过端游,此后以一飞冲天的趋势迅速成为国内 游戏 市场的龙头老大,奠定了移动 游戏 市场不可动摇的地位。  
        比起端游,手游更加便利,占据了大部分人的碎片时间,玩家可以随时随地上线开黑,一把 游戏 快的话30秒结束,最长也不过是半小时;玩家增多,氪金频率就高,厂商获利就更快,  
     典型的抽卡养成回合制 游戏 ,一个礼包下去就是648,在开服当天回本大赚的手游不在少数。  
     
         手游的赚钱方式有哪些?   
     
     端游的赚钱方式干脆利落,有点对点的交易方式,并且能够即时交易,无论是玩家与玩家之间,还是玩家与平台之间的交易都是自由的,同时,端游的打击力度也是非常大的,工作室一个不小心就会被封号。  
        
     随着 游戏 玩家的转移,手游自然也诞生了许多赚钱方式,跟端游比起来不仅更加自由,赚钱方式也是五花八门。  
     
         出售&出租账号:   
     
     出售账号就是以批量注册账号,再出售 游戏 账号为生,不过绝大部分的 游戏 注册都需要手机号,微信、邮箱、QQ号虽然也有,但大部分也需要绑定手机号,本来成本就高不划算了,最近又增加一条实名认证,做起来更加麻烦。  
        出租账号比出售账号明显要更划算,只需要将号养起来,高等级高资源号就能够以小时,天为计算单位,出租账号来赚钱,租用者只有使用权,账号所有权仍在玩家手里,还获得了一个免费代练,将等级练高后又能继续出租,以此循环。  
     
         代练&代打:   
     
     代练和代打都是帮别人练号,但目的不一样,代练的内容包含更多,最基本的是练级,其他还包括刷资源、过剧情、做任务、做日常、打副本等;  
        代打的目的却基本相同,一般是帮助玩家升级段位,其他的事并不会做,同时代打也是赚钱比较多的方式,段位越高就代表越难打,这时所需要的代打费用也更高。  
     
         装备&道具&金币:   
     
     这类方法也是手游最基本的赚钱方式,通过交易装备道具和金币和换取对应价值的人民币,操作简单获利快,有些道具出一件就能卖上万元,因此也是竞争最激烈的,几乎所有玩家都在做。  
     
         手游推广:   
     
     手游推广与代练代打不同,其他方式以 游戏 为主,而手游推广则以玩家为主要目标,他们通过吸引玩家进入 游戏 并让其消费氪金来获取佣金,成熟的4人小团队一个月甚至能做到10w+流水。  
        当然, 游戏 不同收益也不同,所以成为手游推广方需要先找好 游戏 平台,好的 游戏 能决定最终盈利,汇智互娱平台就拥有上千款的热门 游戏 代理推广权限,涵盖 游戏 类型包括MOBA、RPGMMO、格斗、休闲益智、竞速等,并且覆盖全年龄的男性女性群体,非常适合进行手游推广。  
     此外,平台在 游戏 推广方面拥有超10年以上的丰富经验,能够帮助合作推广方在选择 游戏 渠道和推广方式上提供专业的运营模式和推广策略,让推广效率更高,吸引更多玩家进入 游戏 ,获取高收益。  
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开服首月23亿流水,手游赚钱方式有哪些?

2. 游戏月流水多少才算赚钱

主要看游戏类别不同成本不同有区别。
按社会平均时薪2倍给四个程序猿算。一天就是14小时X20元X4人=1120元➕某民工宿舍楼四人间150元一天房租+电费50元+服务器折旧费20元\天=1340元。这是每天你能玩游戏是因为有这么一个成本量。游戏玩家平均一天在线人数1000人。即你们每天要冲1块3地点才勉强让游戏运行走,程序猿有饭吃,有民工楼住。

3. 爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?

 
   做手游赚钱,尤其是二次元手游,这已经成为一种刻板的影响,每每看到什么新手游月流水多少多少亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使 游戏 性不怎么样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
   6月17日,伽马数据(CNG)发布数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手游,具有明显二次元特征的 游戏 更是有15款,报告中提到玩家们对待喜爱的手游普遍有一种宽容的态度,对自己支持的产品有着近乎信仰般的热爱,对于 游戏 的认同超乎想象。
   
   数据来自国产二次元手游观察
   再结合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手游的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
   在这样的大环境下,无论是国内大小厂都在纷纷投资手游,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张比较露骨的插画,配上两句不明所以的字,只要成功,利润就是上亿。
   那么不成功呢?今天笔者就要唱一个反调,做手游,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手游玩家们很宽容,但同时也说他们很苛刻,宽容和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜欢的手游宽容,对其他 游戏 苛刻。
   
   在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手游,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。事实上,这才是手游的常态,不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。
    只有1%的手游才能成功 
   谈到做 游戏 ,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动 游戏 构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。
   
   比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手游典型,虽然可以用各种方式来诠释这款 游戏 有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立 游戏 开发成本非常小,只不过是打发时间的小 游戏 ,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
   
   开发 游戏 永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的,在国内也只有两大腾讯和网易这两大巨头能够稍微控制风险,腾讯靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新 游戏 就是海军开道。
   其他体量要小的的公司就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩 游戏 和搜狐畅游代理和自研的 游戏 依然是该暴死就暴死,掀不起一个水花,这就导致了一个手游界特有的现象——换皮。
   
   不知道什么能火,只能盯着最火的 游戏 抄,现在市面上形形色色的舰娘 游戏 就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘 游戏 ,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮与抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
   
   当然,说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,然后用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上自然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
   一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款 游戏 风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为就连这些爆款本身都会因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了一个恶性循序。
    卖IP胜过卖 游戏  
   即使是那些已经成功的手游,他们的前景也没有多么的美好,因为手游始终就只是手游,难以形成一个大IP来反哺 游戏 公司,因为大部分手游玩家选择手游只是用来打发自己碎片化的时间,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
   
   曾经大火的手游续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制 游戏 ,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了腾讯,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
   手游难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手游半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是 游戏 了,而是IP和文化。
   而且做3A的大厂商们一样可以去做手游,用他们的IP来反补手游,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使因为种种原因没有进入中国,也足以说明这款手游有多成功了。这种IP支持是单向的,只有端游IP靠自己的名气来推广手游,至今没有哪款手游能够反其道而行之。
   转型困难重重
   
   从手游转端游已经成为了中型厂商的一种趋势了,但是问题在于即使做了几年手游,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手游厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做 游戏 ,毕竟一款手游的成功与否运气>宣发> 游戏 质量,这让那些已经成功的手游厂商们想要转型也面临各种问题,前段时间被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
   说完了这些,相信大家也了解到了手游想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花几个美少女就有人来买单,在这个移动 游戏 大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
   

爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?