游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

2024-05-16

1. 游漫谈:电子游戏,从头细看——弱弱联合的瑞典工作室:Overkill

 
   随着电子 游戏 发展的越来越成熟,开发商不再拘泥于像素形式的 游戏 表现,无论画面亦或是 游戏 类型都有了更多样的选择。当电子 游戏 成长为主流 娱乐 方式的不二之选,意味着那些令玩家深度沉迷的作品,潜移默化的在改变或影响玩家的心理。于是某些擅于含沙射影的 游戏 厂商,试图通过放大玩家的潜意识来让 游戏 更受欢迎,或通过 游戏 传播 社会 舆论。
   
   放眼 游戏 界,最初的 游戏 作品以 耐玩 有趣为主,天马行空为辅,虽然谈不上多正派,但纯粹的“反 社会 色彩” 游戏 几乎鲜有问世。直到《Payday: The Heist》(收获日:掠夺)的出现 ,一家瑞典的小工作室“Overkill”将反派 游戏 带入了这个圈子 ,成功吸引一众玩家的高度关注。
   
   小到街边的便利店,大到和其他队友一起组队“抢银行”,在《PAYDAY》中玩家“无恶不作”,制作它的初衷对于Overkill工作室的创始人安德森兄弟来说,仅仅因为一个简单而又直接的理由——“打心底里,人人都想当个抢劫犯。”老谈常说,一款爆红的 游戏 背后总会或多或少的另辟蹊径,《PAYDAY》系列正是如此。聊起它背后的故事,追根溯源我们便从此次的“电子 游戏 ,从头细看”深度谈一谈“ 将氪金搬上了Steam,还弱弱联合了的Overkill ”。
   
   谈起《收获日》在 游戏 界的名气,玩家们通常会以第二部作为标准侃侃而谈,自发选择忽略初代“收获日”另辟蹊径的成果。其实这也在情理之中,要怪只能怪当时该 游戏 背后的厂商实在是只能用一个字来形容——穷。常年处于穷困潦倒的Overkill,就连工作室前身都显得格外心酸。最初,一家名为“ GRIN ”的 游戏 工作室艰难的在 游戏 界靠着为各大 游戏 厂商代工研发维持生计,他们曾参与了卡普空《生化尖兵》的制作,最终却因为代工SE《最终幻想》衍生 游戏 的计划泡汤而破产。
   
   对于 游戏 界太多小工作室来说,如果接不到指派的话破产就像家常便饭。 无奈之余GRIN的创始人安德森兄弟,重新创建了新的工作室“Overkill” 。这一次,他们准备自己研发 游戏 。老谈猜测他们在穷困潦倒的处境下放大了自己内心的欲望,才选择设计“反 社会 色彩”风格的作品。小成本、反英雄主义、合作FPS类型的 《收获日:掠夺》 诞生在小作坊之中。因为工作室没有多余的资金,老板亲自上阵参与脸模和配音的开发。没有实体版的《收获日》就像是一款想要靠着另辟蹊径而发家的小众 游戏 ,在PS3上没有激起太多水花,反而Steam上得到了玩家们的些许关注。
   
   混迹于 游戏 圈儿的重度玩家或许听说过“ Starbreeze ” 游戏 公司(简称S社)的名号。不错,它正是毁誉参半的 《收获日2》开发商 ,或者说是以Overkill工作室为核心研发力量的背后金主。如果没有S社当初坚决地收购计划,或许业界也不会出现一款曾引起轩然大波的反派 游戏 。说起创立于1998年的这家公司,最初的境遇与Overkill几乎同病相怜。他们创业初期便致力于“想要做出伟大的 游戏 ”,但几款立项的 游戏 相继夭折,数年下来没有任何营收的S社很快走到了破产边缘,直到收购“O3 游戏 ”后才有了第一款作品《光暗包围战》。然而,单凭一款 游戏 无法令S社起死回生,欲求无门的他们还遇上了 游戏 界的毒瘤“ 维旺迪 ”,费尽心力去研发 游戏 也没有从维旺迪手中拿到多少好处。
   
   而后S社深思熟虑,决定暂时放弃“伟大 游戏 ”的梦想,接受相对小体量的 游戏 方案。这次他们找到了在TGA上大骂奥斯卡的导演Josef Fares,联手开发出了 好评如潮的《兄弟:双子传说》 。这款 游戏 的诞生终于解决了S社资金上的燃眉之急,颇有疲倦感的S社决定转型发展业务,一眼看中了Overkill旗下《收获日》的发展前景。苦于资金受限,有着浓厚收购欲望的S社甚至增发了股票,套现来实现Overkill的收购。事实证明他们的坚持是正确的,日后 Overkill成为了S社最核心的研发主力 。只不过这一次两者的合并在 游戏 界总归显得那么辛酸、弱小。
   
   时间回溯到2013年8月,正值Overkill被Starbreeze收购的第二年,《收获日2》诞生并在Steam平台大放异彩。短短一个月的时间内该 游戏 就大卖100万份, 瞬间成为2013年最亮眼的现象级 游戏 作品 。作为黑马的《收获日2》之所以能够取得如此耀眼的成绩,一方面是当年Steam平台在国内玩家看来更多像是Dota2、CSgo的启动器,其他优秀 游戏 的普及度并不高;另一方面则是《收获日2》在 游戏 内容上独特的定义,说到底还是厂商抓住了玩家的潜在心理。
   
   作为第一部小成本《收获日》的续作,《收获日2》在画面以及操作体验上有了质的飞跃, 游戏 的核心价值观也被完整的保存了下来。癫狂的设定、充满刺激感的警匪突袭,在世界一流的电音BGM下做一名疯狂且优雅的反派激发了玩家的欲望,无疑令《收获日2》备受好评,跻身千万销量殿堂。然而事实真的如此么?其实不然,商业成功下的它同样有一大堆致命缺点,首当其冲的便是“ 臭名昭著的DLC泛滥兜售 ”。
   
   按 游戏 史的发展来讲,《收获日2》属实不是第一款在Steam搞氪金DLC的 游戏 ,但却没有任何一款 游戏 像它这么疯狂。Starbreeze在取得成功后便一直着手研发该 游戏 的DLC,早期承诺的“不加入内购”变成了一纸空谈。据数据表明后期《收获日2》竟然成为了 本体内容占比20%,DLC内容占比80%的 游戏  ,并且像国内网游一样,只要氪金就能变强。除此之外,只要更新就会检索全部 游戏 文件令其被玩家称为“ 硬盘毁灭者 ”。Starbreeze公司口碑逐渐崩坏,钱倒是赚得盆满钵盈。紧接着,他们迎来了噩梦般的结尾。
   
   享受了一夜暴富之后的Starbreeze开始着手签约一系列独立 游戏 ,几乎没有一款能给公司带来正面收益,除了《黎明杀机》外全军覆没。而膨胀后投资上千万美元的VR领域更加石沉大海,几番波折下Starbreeze终于从内部管理上开始瓦解,各自为政的管理层使得公司发展遇到了空前的阻碍。如果再不突破重围,公司将面临破产。这次,他们把宝押在了 游戏 《超杀行尸走肉》上,却也成为了压死他们的最后一根稻草。
   
   试图捡起“行尸走肉”IP而开发的《超杀行尸走肉》毫无疑问失败了,它的崩盘与如今凉凉的《圣歌》如出一辙。投入巨资的 游戏 作品预计要销售500万份才能让公司继续运转,但最终销量仅仅10万份左右。 Starbreeze迎来了意料之中的破产 ,甚至因为公司内部问题而遭遇了来自瑞典警方的突击调查。曾经引领无数玩家持枪突击的 游戏 公司,最终在现实中被警方持枪破门而入,不禁有些讽刺。
   
     

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