cf穿越火线啊一共举办了多少赛决赛?

2024-05-13

1. cf穿越火线啊一共举办了多少赛决赛?

11年前的7月25日,《穿越火线》正式在中国上线,11年后的今天再去评价这款产品,实际上数字能够说明很多问题。

2016年初,腾讯曾公布过一个数据,《穿越火线》同时在线突破了600万,这是FPS游戏的历史记录。对比去年《绝地求生》同时在线突破300万引发的热议,你会知道当年《穿越火线》的热度。

2018年初,SuperData公布了2017年免费游戏营收榜,排在第3的是《穿越火线》,10年后,这款产品依旧为腾讯贡献了14亿美元的营收。

而在7月29日《穿越火线》10周年的庆典上,腾讯互娱火线合作部经理许光公布了一个数据,端游方面CF10年间累计5.6亿的注册用户和超过100亿的电竞赛事观看人次。




实际上,《穿越火线》一个个的数字背后,在Gamewower看来,对于腾讯而言最重要的是“100亿的电竞赛事观看”。

因为无论是获取多少营收,达到多少的用户数据,这仅仅是一款产品能带给腾讯的意义,重要也不重要,仅仅是财报报表上10亿美元的数字变更,但是“100亿的电竞赛事观看”,对于腾讯是决定性意义的,因为这帮助腾讯直接开拓了一条全新的产业线,这个产业是电竞,而电竞这个市场能够带来多大的想象空间,这一点谁也无法预测。

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2008年,中国的FPS游戏市场是十分混乱的。

那个时候伴随着V社的战略重心转向Steam,从而导致了CS这个当时在中国现象级的FPS游戏成为了中国这个“结界”市场的牺牲品。

由此带来了巨大的机遇,很多厂商都看到了巨大的FPS市场真空。

当时的FPS主要的一股力量,一个是由韩国开发商GameHi研发,神州奥美代理的《突袭OL》,一个是由V社和韩国开发商NEXON在CS1.6基础上开发,世纪天成代理的《CSOL》,最后一个就是腾讯代理的《穿越火线》。

实际上,说到《穿越火线》当时有一个很有趣的传闻,《穿越火线》是韩国公司Neowiz送给腾讯代理的。当时的腾讯主要看重的是Neowiz发行的另外一款FPS产品《战地之王》,在谈下《战地之王》的基础上,《穿越火线》被当成了附赠品给了腾讯。




这个传闻的真假现在已经无法考证,只是可以肯定的是《战地之王》和《穿越火线》,腾讯是打包拿下的代理权,而当时在腾讯的内部包括当时《穿越火线》的项目负责人吴裔敏都认为《穿越火线》是为《战地之王》做铺垫的。

就是在这样的情况下《穿越火线》开始了在中国的道路,但最后《穿越火线》成为了最后的王者,并且在这10年间一直是现象级的网游。

竞争对手的失败各有各的原因,《突袭OL》在《穿越火线》正式推出前其实已经收拢了数量庞大的FPS玩家,并且粘性很强,但是在2007年底,代理商神州奥美突然作死,将游戏的收费模式从免费转为时间收费模式,玩家逐渐的开始流失。

而与此对比的是2011年在韩国《突袭OL》宣布刷新最高同时在线人数,26万7千人,而《穿越火线》在2012年7月11日韩服正式停运了。

《突袭OL》之外《CSOL》也是一个对《穿越火线》而言十分重要的对手,毕竟打着CS正版的名号,NEXON在韩国又是赫赫有名的大厂。

但是《CSOL》一方面推出的时间比《穿越火线》稍晚一点,时间红利没有吃到,另外一方面外挂也是不得不提的,韩国的FPS网游似乎都有这点,由于计算文件在本地客户端,以此降低服务器的压力,提升流畅度,直接导致外挂的猖獗。

在这方面,腾讯和世纪天成的运营差距被无限放大,《穿越火线》的外挂也有,但是主要以“透视挂”为主,且腾讯打击力度巨大,而世纪天成的作为则有限。

除此之外,不得不提的是,《CSOL》其实在初期掌握了一批核心的玩家,且忠诚度颇高,我们可以定义为CS系列的忠实粉丝,如果一直这样下去,《CSOL》或许将成为《穿越火线》如鲠在喉的一根刺。

但是《CSOL》很快做了改变,创新式的推出了生化模式,这个模式推出之初的确获得了用户的暴涨,直接导致代理商也好,研发商也好,均认为这将是《CSOL》反超《穿越火线》的起点,生化模式成为了最重要的模式,版本一个接一个。



由此带来的是《CSOL》的其它一些模式,比如竞技模式开始没人再去管了,官方的人都去迎合新涌入的新玩家群体,在生化模式上下各种功夫,老玩家群体似乎被遗忘了。

但是《CSOL》忘记了一点,老玩家才是它生存的根本,新玩家群体《穿越火线》才是大头,于是伴随着《穿越火线》也推出这个模式,《CSOL》彻底的凉了,《CSOL2》的续作也没能挽回这个败局。

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竞争对手犯下了各种各样的错误使得《穿越火线》成为了中国FPS这10年的第一。

然而将成功归结于竞争对手的失误是有失公允的,《穿越火线》自身的努力或者说腾讯当时的运营策略才是这当中的根本性因素。

2013年,腾讯网游戏频道为它的系列栏目《游戏人生》采访了吴裔敏,根据他的说法,“第一个韩国CF版本拿来之后,各种测试的结果,专业玩家、普通玩家都很糟糕,大家那个时候挺痛苦的,找一帮玩家来玩,玩了五分钟人家跟你说我能退出去玩会CS吗?”

于是《穿越火线》开始了漫长的修改,如何去改成为了一个问题,一开始,《穿越火线》的方向是逐步的向CS靠拢。

这个原因其实很好理解,一方面吴裔敏本人的CS打的特别好,对游戏理解很深刻,据之后的报道,他拿过腾讯内部CS比赛的冠军;另外一方面当时的CS退出后,中国市场留下了很大的市场真空,按照吴裔敏的说法,“在全国当时每天晚上在中国至少是几百万在线,粗略统计一下总得有两三百万人在线,还不算在网吧内用局域网联网打的人。”

但是试了两个版本后,放弃了,因为CS的烙印太深,核心的玩家完全不接受《穿越火线》。直到现在,那一批老的CS玩家对于《穿越火线》也是各种不好的言辞。在《穿越火线》10周年的庆典时Gamewower发了一个朋友圈,底下有很多人留言,核心意思就是“CF哪里比CS好”?

往上做不行,于是CF往下做,开始拉拢普通的玩家,让普通玩家体验FPS游戏的魅力,一个最能体现这一点的是CF一开始的枪击是没有后坐力的,同时相比于CS需要玩家熟记每一把枪的代号,CF选择在进入游戏前先让玩家配好装备,这些体现在各种细节的东西。

于是,普通玩家发现这个游戏可以打得很爽,技术再差也能够DoubleKill、TribleKill。在CS当中那种低端和高端巨大的鸿沟消失了。

吴裔敏说,“在CS当中,高手说我杀了30个人,死了2次。普通玩家可能是死了十几次一个人都没杀到。调整玩之后,CF的KD比可能会变成高手玩家可能是20比10这样,20比5这样,一般玩家可能会是5比10或者是5比15这样,至少他在过程中还有一些乐趣。所以这个调整完之后,基本上再测两个版本就稳定下来了。”

这个向下走的模式,使得《穿越火线》很快的开始风靡起来,但也直接导致了在之后的岁月里一直被主流玩家抨击的现实,“小学生”这个概念第一次出现在网游世界,第一次出现在腾讯游戏当中,并在之后接连的出现在了《英雄联盟》、《王者荣耀》这样的现象级游戏上。

因为在核心的玩家群体看来,玩这类游戏的玩家,都是小白,都是低端,他们都是“小学生”。但这样的舆论无法改变的是无论是《穿越火线》还是《英雄联盟》、《王者荣耀》,都是中国网游史上永远不会被绕开的产品。

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解决了产品的问题后,《穿越火线》开始想如何去推广这款游戏,尽可能多的让玩家知道。
Gamewower记得当时在网吧有过一个海报,上面写着“类CS游戏CF”(是不是有过这个广告记不大清了,如果没有请见谅)。

但是不可否认的是,借势CS,这是当时CF肯定做过的事情,在2008年的WCG总决赛CS项目当中,出现了《穿越火线》的广告,这里提一句当时的CS项目才是WCG最重头的项目,而不是我们所熟知的《魔兽争霸》。

而另外一方面,在WCG这样的场合露面,其实已经透露了《穿越火线》的意图,就是借力电竞这个概念。

实际上,在2008年4月,《穿越火线》还没正式在中国上线的时候,就开始了和WCG合作,但是当时仅限于在中国区举办比赛,并没有进入最后的全球总决赛。

一直到2011年,《穿越火线》才正式的成为WCG的正式项目,登陆WCG最后的总决赛舞台,而那一年的WCG也只有《穿越火线》给中国带来了一个冠军,其它的项目尽皆折戟,获得冠军的队伍叫东珈AB,队伍当中包括后来为CFer所熟知的狙神70kg。




而在积极的借助WCG这样的第三方赛事推广自己的同时,《穿越火线》还在做另外一件事,建立自己的赛事体系。

当时,吴裔敏在接受媒体采访时被问到,“穿越火线下一步的市场推广计划是怎样的又有什么样的游戏跟新动作吗?”

吴裔敏说,“08年的重头就是百城联赛。09年游戏内会推出联赛系统,很像现在的战网系统,但是会更科学的排名方法和很丰富的奖励奖品,也同时会推出全新的游戏模式。”

百城联赛,这是当时《穿越火线》最重头,也是消耗人力、物力最大的推广动作。




这个项目在2008年的9月就开始推出,而这距离《穿越火线》正式上线不到2个月。无论是还未正式上线就和WCG的合作,还是百城联赛推出的时间,你都可以看到《穿越火线》项目组一开始就打定了要靠电竞,靠赛事去推广项目的决心。

2009年初,“百城联赛”正式打响,赛事历时6个月,覆盖全国23省份超过150个城市,以“晋级WCG总决赛”主线,设置7大分赛区共计12个名额出线到WCG总决赛,参赛队伍总计超过15000支,参赛人数总计超过15万人次。

值得注意的是,事后对于这次赛事,官方的定义是“创造了中国乃至世界规模最大、人气最高、参赛选手最多的大型赛事推广活动!”

注意,这里是“推广活动”,也说明了当时腾讯以“赛事”去推动游戏推广的意图。

而在上半年的“百城联赛”取得圆满的成功后,2009年下半年,腾讯又再接再厉举办了“百城联赛冬季赛”,春、冬,一年两次的赛事正式被确定。

百城联赛之后,“CF冠军杯”、“线上挑战赛”、“全明星赛”接连出炉,并在2012年正式推出了“CFPL”职业联赛,以及后面的“CFS”全球总决赛。

而这当中,一切的起点毫无疑问的就是“百城联赛”,因为这个在全国各省市落地的线下赛无论是从组织的难度,还是执行的难度都是难以想象的。

从选手报名,到安排时间,再到选定地方打比赛,这当中又涉及方方面面的沟通与合作,线下的推广等等,尽管之前有了WCG做了一次全国落地的摸底,但是在当时WCG有品牌和名气做背书,而自己组建比赛是完全从0开始,难度不可同日而语。

但最终百城联赛做起来了,这套借助赛事推广游戏的体系对于《穿越火线》是决定性的,正是这样的落地于全国各地网吧的赛事帮助《穿越火线》成为了中国FPS市场毫无疑问的第一。

值得一提的是,无论是当年的《传奇》还是《征途》火爆的过程都离不开网吧,《传奇》当年直接上门每一个网吧安装游戏,并且直接把游戏点卡送到每一个网吧,由网吧销售点卡,网吧老板还能分成费用。

而史玉柱更狠,除了向网吧投放巨额的广告费用,到处放置海报外,他还在很长一段时间在一些城市内直接包下一个个的网吧,只能玩《征途》,除了游戏免费外,让玩家上网的费用也免费。

这一次,《穿越火线》也借助了网吧,不同的是,以“赛事”为切入点。

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在“百城联赛”这个项目上,腾讯的电竞第一次正式的落地,“百城联赛”也成为了腾讯电竞产业今天最重要的基础设施搭建。

借助“百城联赛”的成功,腾讯也找到了一条全新的推广游戏的道路,就是赛事。

在《穿越火线》10周年庆典过程当中,许光接受了媒体采访,其中有媒体问,“这十年来在运营上有没有独特的打法?”

许光说,“在运营上,首先你看百城联赛,这就是我们独创的,我们是第一个把电竞落实到很多城市和网吧里的项目,这之后我们又有更高端的比赛,CFPL,全球性的比赛,这也是典型的,在营销运营上,我们是立体式的覆盖,从很基层的地方一直到最顶级的地方都会有,这个是我最独到的地方。”

2010年底,腾讯游戏嘉年华现场,“TGA”赛事体系正式发布,第一届比赛,9个游戏项目,这个赛事几乎完全将《穿越火线》所搭建的一套体系利用了起来,或者说完全就是站立在《穿越火线》的赛事基础之上,同样的一年分为两季赛事,同样的落地于全国各地进行海选,百城联赛直接并入TGA。

2013年初,第一届LPL正式开打,8支队伍组成了第一届LPL,而这8支队伍均是通过“城市英雄争霸赛”选拔。

而“城市英雄争霸赛”其实就是属于“TGA大奖赛”,简单来说,在全国21个省,,4个直辖市、3个自治区,玩家通过城市英雄争霸赛报名,参加本省周赛、擂台赛,最终选出28只队伍参加TGA大奖赛。

而TGA大奖赛的前几名,一度可以直升LPL,此后赛事体系变成了3层,LPL、LSPL、TGA,再到后来的LDL吸收LSPL和TGA。

可以看到TGA是《英雄联盟》赛事体系的开端,也正是借助TGA,《英雄联盟》得以在刚刚推出之初就迅速的搭建完善了触达全国各地的赛事,一夜之间在中国开始火爆。

在LPL没有正式的推出之前,中国范围内最重要的赛事就是TGA,2012年WE能够不打选拔赛直接出战S2正是得益于他们在2012TGA总决赛上的夺冠,拿下了12个S2积分。



值得一提的是,目前中国《英雄联盟》的第一明星职业选手Uzi就是出道于TGA,2012年15岁的Uzi加入皇族,出战的第一个大赛是TGA冬季总决赛,尽管最终收获的是亚军,但五杀维鲁斯让他一战成名。

而TGA的基础正如上文所说,完全建立于《穿越火线》的体系,在2011年7月第一届TGA大奖赛的总决赛当中,《穿越火线》也是最后一个压轴的项目,被安排在了晚上的6点左右进行决赛,决赛打完,即闭幕,与此对比国服即将在9月上线的《英雄联盟》时间是中午。




如果没有《穿越火线》这款产品从2008年就开始从“百城联赛”搭建腾讯电竞的基础设施,《英雄联盟》的赛事体系能不能如此快的推出是一个巨大的疑问。

因此,某种意义上去看,腾讯当下的整个电竞业务的一切起点就是《穿越火线》,就是百城联赛,这是万丈高楼的地基。

先知电竞的创始人,也是前《穿越火线》的赛事负责人刘浩博在一篇采访当中说,“腾讯这些年在电竞产业最大的壁垒是当年在线下推广团队的布局和网吧的布局,正是CF创办的百城联赛和腾讯产品加入WCG的契机,腾讯建立了一支强有力的线下推广商体系和QQ网吧推广体系,正是因为拥有了CF时代对网吧资源的战略布局,垄断了优质的线下资源,加上逐渐成熟和团队和电竞赛事的分级,才得以让腾讯所代理的游戏产品在网游竞技时代迅速成功”

当然如果没有《穿越火线》,腾讯或许还会有其它的产品去做这些基础设施的搭建,但是能不能达到今天我们所看到的效果,时间是不是要往后再推几年,这也会是疑问。

甚至腾讯的电竞、中国的电竞能否如此快速的向前走,也会是巨大的不确定性,要知道RNG在MSI上夺冠成为了一个全民性的事件,要知道S7在中国举办时引发了多大的热度。

或许从一开始,腾讯去做赛事的初衷是推广游戏,而不是看重了电竞这块未来有着无限可能的市场,但无心插柳的是,腾讯目前的确已经在电竞这个领域有了无限的可能。

就在《穿越火线》10周年的发布会结束之后不久,远隔重洋的德国柏林,OMG代表中国队,拿下了2018PGI《绝地求生》世界邀请赛冠军,现场观战的腾讯互娱市场总监金亦波发了一条朋友圈,“欧洲舞台飘扬的五星红旗,身披国旗的中国小伙伴成为赛事世界第一,20年FPS生涯见证这一刻,China NO.1”。

cf穿越火线啊一共举办了多少赛决赛?

2. cf的职业比赛有哪些

《穿越火线》(简称:CF)旗下拥有众多品牌赛事,这些赛事让许多玩家都拥有了展示自己的平台,为自己的梦想而战。近日,CF在腾讯游戏嘉年华TGC现场又再度推出全新赛事——职业联盟电视联赛(简称:CFPL),CFPL的开启将为玩家带来一个更加高水平的竞技平台,打造属于CFer自己的电竞明星。

CF职业联盟电视联赛专题:http://cf.qq.com/cfpl/ms/index.shtml

全程电视、网络直播,引领电竞新风尚:

作为2011年末开启的又一大型新赛事CFPL,将提升CF竞技的氛围,旨在为多年来涌现出的高水平玩家提供一个更为高端的平台。CFPL采用国际最顶尖的专业赛制规则,单季赛事奖金就高达百万元人民币,并首次结合电视媒体进行全程直播,以此打造更为专业化的联赛体系。

在CFPL中,参赛选手的每一场比赛都将通过电视、网络全程直播的方式,为全国的玩家提供最为及时的赛况,让玩家再也不用通过录制视频去了解比赛的赛况。

CF品牌赛事众多,打造全民竞技:

《穿越火线》作为FPS网游领域王者,拥有浓厚的竞技氛围。从被玩家熟识的百城联赛开始,CF一直在努力打造拥有各种特点的品牌赛事。三年以来,CF的电竞品牌赛事受到了全国各地玩家的关注,战火遍布十几个省、自治区。每年有序的赛事规划,为玩家带来了众多稳定公正的赛事平台,让更多的玩家可以在CF中战出辉煌。至今为止,通过电竞赛事诞生的CF明星已经不在少数,他们仍旧在CF赛事第一线,为玩家带来更多精彩的比赛。CF越来越多的电竞赛事将开启一个精英竞技的时代,让更多耀眼的新星从中诞生,被玩家所熟知。

16支顶尖队伍决战巅峰:

CFPL在上海、北京、沈阳、济南、武汉、成都等十个赛点进行海选活动,共角逐出10支队伍出线。

图2/3
另外CF还将从TGA冠军杯中邀请6支精英队伍参赛。16支顶尖队伍将一同在CFPL中为玩家带来一场场惊心动魄的精彩赛事,以现场直播的方式,向玩家诠释CF赛事的激情所在。

更多详情请关注:

穿越火线官方网页:http://cf.qq.com/index.shtml

穿越火线官方论坛:http://cf.gamebbs.qq.com

关于腾讯游戏

腾讯游戏,全球领先的游戏开发和运营机构,国内最大的网络游戏社区。以“用心创造快乐”的理念,腾讯游戏通过在多个产品细分领域的耕耘,对多元化四大平台的打造,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。

3. 电子竞技包括哪些?

早在1853年夏尔,弗雷德里克·热拉尔(Gerhardt)就用水杨酸与乙酸酐合成了乙酰水杨酸,(乙酰化的水杨酸)但没能引起人们的重视。1897年德国化学家费利克斯·霍夫曼又进行了合成,并为他父亲治疗风湿关节炎,疗效极好。在1897年,费利克斯·霍夫曼的确第一次合成了构成阿司匹林的主要物质,但他是在他的上司——知名的化学家阿图尔·艾兴格林的指导下,并且完全采用艾兴格林提出的技术路线才获得成功的。 [2] 
阿司匹林于1898年上市,发现它还具有抗血小板凝聚的作用,于是重新引起了人们极大的兴趣。将阿司匹林及其他水杨酸衍生物与聚乙烯醇、醋酸纤维素等含羟基聚合物进行熔融酯化,使其高分子化,所得产物的抗炎性和解热止痛性比游离的阿司匹林更为长效。
1899年由德莱塞介绍到临床,并取名为阿司匹林(Aspirin)。根据文献记载,阿司匹林的发明人是德国的费利克斯·霍夫曼,但这项发明中,起着非常重要作用的还有一位犹太化学家阿图尔·艾兴格林。阿图尔·艾兴格林的辛酸故事发生在1934年至1949年间。
1934年,费利克斯·霍夫曼宣称是他本人发明了阿司匹林。
当时的德国正处在纳粹统治的黑暗时期,对犹太人的迫害已经愈演愈烈。在这种情况下,狂妄的纳粹统治者更不愿意承认阿司匹林的发明者是犹太人这个事实,于是便将错就错把发明家的桂冠戴到了费利克斯·霍夫曼一个人的头上,为他们的“大日耳曼民族优越论”贴金。纳粹统治者为了堵住阿图尔·艾兴格林的嘴,还把他关进了集中营。
第二次世界大战结束后,大约在1949年前后,阿图尔·艾兴格林又提出这个问题,但不久他就去世了。从此这事便石沉大海。英国医学家、史学家瓦尔特·斯尼德几经周折获得德国拜耳公司的特许,查阅了拜耳公司实验室的全部档案,终于以确凿的事实恢复了这项发明的历史真面目。他指出:在阿司匹林的发明中,阿图尔·艾兴格林功不可没。

电子竞技包括哪些?

4. 当今世界四大电子竞技赛事分别是什么?

好像只有三大赛事啊!
WCG世界电子竞技大赛(World Cyber Games):全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2001年第一次举办,由三星电子全球冠名赞助。 

CPL电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League):于1997年在美国创立,时至今日,已经成为覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织,目前已成功地运行了全世界数十场的赛事。 

ESWC电子运动世界杯(Electronic Sports World Cup):源自法国,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事,也是游戏竞技频道一直关注着的国际电子竞技赛事。1999年由法国人建立的ESWC,起源于法国人的浪漫特性,以及欧洲人非常高的素养。欧洲的生活水准一直在整个世界生活水准当中居于非常高的地位。 

另外其他的有Stars War世界电子竞技邀请赛:和许多大型的传统电竞赛事相比,StarsWar这种精英邀请的活动显得非常另类——参与比赛的选手几乎全部拥有世界冠军头衔或者所在国全国冠军头衔!这让StarsWar2创造了一系列令人瞠目结舌的记录. 

WGT2006(World Gamemasters Tournament 2006)由华硕集团倾力打造,作为一个世界性的赛事,它的首次亮相就将覆盖世界十二个国家和地区。可以预见,在未来的日子里华硕WGT将成为WCG、ESWC这样全球性赛事的有力竞争者。 

PGL职业选手联赛(ProGamer League):以电视转播为核心的新兴的职业电子竞技赛事。本赛事由北京数字娱乐产业示范基地主办、华竞互动(北京)商务服务有限公司承办、中华全国体育总会支持,是经中国政府部门正式批准开展的国际性电子竞技职业联赛。 

Kode5:将通过全球16个国家和地区的预选赛选拔游戏高手,各地的预选赛将被办成类似于节日和玩家盛会这样的活动,KODE5的地区预选赛将提供给玩家们不一样的游戏体验。参赛者将享受一场专业的游戏盛事,并且他们将被允许参加其他国家或地区的比赛。前身是Acon系列赛事。 

WEG(World E—Sport Game):WEG是世界上最早全程转播比赛的国际性电子竞技大会,大会为了吸引全球电子竞技爱好者的目光,特地邀请了代表世界最高水平的选手前来参赛。
不知道你想了解那个!

5. cf最大赛事是什么赛事

CFS是韩国举办的世界性穿越火线大赛,2011年被World Cyber Games 采纳为正式比赛项目,2013年正式亮相国际舞台,参赛选手来自全球80多个国家。
CFPL是由中国腾讯主办的大型落地电视联赛,2011年正式亮相国内电竞舞台,参赛选手均来自国内。CFPL是国内最大型的CF赛事,参赛的队伍也是国内顶级的职业战队。很多CF明星就是在这个舞台上证明的自己,至今已举办了6季,第7季正在鏖战中。
相比之下,CFS的规模要大于CFPL,前者是国际性赛事,后者是国内赛事,所以CFS是目前CF最大的赛事了。

cf最大赛事是什么赛事

6. 大型CF比赛的基本的比赛规则?

 活动时间:2009年2月中旬启动;

规则简介:1.通过官方战队系统注册的战队均可参与报名;

2.只有每支战队的队长才可以报名,报名需提交战队LOGO和战队相关详细资料;
3.活动将按照投票、战队活跃度排名、战队人数排名的方式综合选拔十大Razer战队之王。

活动奖励:十大战队均可获赠雷蛇全套世界顶级装备套装+Q币奖励

Razer简介:美国Razer(雷蛇)公司所打造的“Razer”品牌是世界顶级游戏外设品牌的代名词,其提供的键盘、鼠标等游戏装备曾获得无数世界顶级电竞
明星的青睐,此次与《穿越火线》联手打造“Razer十大战队之王”活动正是世界顶级品牌与顶级枪战游戏的再一次完美结合。(了解Razer详情请点击)

7. 电子竞技有哪些?

电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到"竞技"层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。
电竞电竞是什么职业电竞比赛电子竞技是什么电子竞技俱乐部电子竞技游戏电子竞技专业电竞行业电子竞技赛事电子竞技的发展历程
基本特征
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技

"电子"是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,"器材"依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

"竞技"指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

概念总结
从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

错误理解
"网络游戏=电子竞技"这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合"电子"、"竞技"这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。

主要区别在于:

第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;

第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;

第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。

第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。

行业构成
电子竞技赛事
电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸1、星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、绝地求生、和平精英、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀,等局域网/网战游戏。

电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。

随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。

电子竞技与赛事

中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:

NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, 表演赛项目为三国争霸2。

Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛、超新星公开赛 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛

英雄联盟:LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)

星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)

守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)

群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛

地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛

WESG世界电子竞技运动会

"WCG""CPL"和"ESWC"被称为世界三大电竞赛事。

世界休闲体育大会"铁幕杯"国际电子竞技

选手
即"电子竞技运动员",是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。

选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

俱乐部
也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。

随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

赞助商
俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。

业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。

曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准。

发展过程
早在1986年美国ABC频道的直播上, 通过电视直播两个孩子间比试玩任天堂游戏机,被视为电子竞技的开始。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏形就已经出现。

1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。 任天堂为这次比赛制作了包含《超级马里奥兄弟》、《Red Racer》和《俄罗斯方块》三款游戏的特殊卡带,时限为6分21秒,最终得分根据三项比赛的分数综合得出。 这次比赛得到了广泛的响应并达成了极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界锦标赛》FC金版卡带这种已达天价收藏品。

任天堂世锦赛是历史第一个正式电子游戏比赛, 它的诞生比世界电子竞技大赛(WCG)早10年。

起因
1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机!

发展
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。

截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

现状
电子竞技已在的世界发展已经持续十余年,但除了韩国外,并没有其他国家拥有像韩国一样完整的电子竞技产业链。许多俱乐部、赛事昙花一现,最终都会因亏本纷纷倒闭。尽管早在03年11月,体育总局就承认电子竞技为我国正式开展的第99个运动项目,但这并没有对国内的电竞产业带来改变。

2013年3月,体育总局决定组建电子竞技国家队后,何超在自己的微博上评论:"电子竞技也算体育?玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了"引发网民的热烈讨论,也第一次引起了主流媒体对电子竞技的关注。参与这项话题讨论的人数达上万人,微博围观人数甚至高达2000多万人。微博投票显示近70%的网友赞成电子竞技是体育项目,而人民网投票显示只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目。尽管事后体育总局与央视新闻一再表示电子竞技为国家承认的体育项目,但这也侧面说明了民众对电竞缺少认知,主流媒体报道缺失、将电子竞技与普通玩游戏混为一谈的情况。

尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出"电竞申奥"的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的 一种人与人之间的电子游戏竞技运动。

电子竞技有哪些?

8. 穿越火线打个人竞技排位赛一般是哪些地图

胜利广场,沙漠灰,黑色城镇