史克威尔艾尼克斯出在pc上的游戏有哪些?

2024-05-13

1. 史克威尔艾尼克斯出在pc上的游戏有哪些?

热血无赖,杀手5赦免,古墓丽影9,最终幻想,勇者斗恶龙

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史克威尔艾尼克斯出在pc上的游戏有哪些?

2. 史克威尔艾尼克斯的公司历史

在FC游戏机、超级任天堂全盛时期时,史克威尔和艾尼克斯两公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。尤其是史克威尔,有和与任天堂有深厚信赖关系的小学馆(GAME-ON!编辑部)合作企画制作出Live a Live,共同开发出使用了任天堂版权角色的游戏《超级马里奥RPG》等,彼此间维持着强力的信赖关系。SQUARE因经营不善一度濒临破产危机, 正是由于横井的眷顾才有机会 为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAME BOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE 立即宣布将原定FC-DISK SYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得 了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,与横井军平的大力 提携也密不可分。据说史克威尔对固执于容量限制严峻的卡匣式ROM的任天堂早在开发《超级马里奥RPG》以前就已经有间隙,然而在超级马里奥RPG发售后任天堂和史克威尔的信赖关系开始瓦解,于《宝藏猎人G》之后终止供给软件给任天堂的硬件。而在1996年,伴随着将《最终幻想Ⅶ》于PlayStation上开发贩售的发表声明,公开宣布和任天堂断绝关系。隔年,艾尼克斯发表将《勇者斗恶龙Ⅶ》于PlayStation上开发贩售,展示出家用游戏机业界的影响力,从以上事实可以证明当时两公司的地位之高。由于史克威尔在电影事业上的失败,虽然已经决定索尼电脑娱乐(SCEI)的入股,然为了回复和任天堂断绝的关系和山内溥社长(当时)进行交涉。在此阶段谈判破裂了,不过之后透过任天堂开发部宫本茂的仲介,据说对于1996年以来的断绝关系达成了和解。关于和解的成立据说是由于山内退休影响到任天堂经营团队的态度软化,与任天堂为了争回被 SCEI 抢走的市场之想法。在DigiCube的股东大会上,出现“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见时,当时的取缔役据说回答了“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以”。(另外史克威尔在DigiCube破产前,以及在更早前就数度不当售出自家公司股票被东京证券交易所钉上调查过)在2005年10月举行的任天堂会议中,发表了开发由史克威尔艾尼克斯,发售由任天堂负责,预定在2006年发售的任天堂DS《马里奥篮球 3on3》。其他另有在任天堂DS上发售游戏的计划在进行中,由史克威尔艾尼克斯提到“今后打算和任天堂密切合作下去”。2006年史克威尔艾尼克斯有多款适用于DS、Wii的游戏在开发中,也有发售像是FF3的畅销作品。曾一时断绝关系的任天堂和史克威尔(现在的史克威尔艾尼克斯),被视为再度步入了合作体制。原微软(Microsoft)日本法人社长的成毛真担任史克威尔社外取缔役而搭建关系。2001年,旧艾尼克斯、旧史克威尔、和NAMCO之间缔结了业务合作协定,艾尼克斯负责人福岛康博、史克威尔负责人宫本雅史、和NAMCO负责人中村雅哉之间互相持有各公司4~5%程度的股票。结果建立了史克威尔艾尼克斯的角色商品由NAMCO拿到夹娃娃机用途上做成商品等之合作关系。另有史克威尔的格斗游戏《Ehrgeiz》由NAMCO制作了街机版。另外在NAMCO的街机游戏《太鼓达人7》中,实现了使用勇者斗恶龙乐曲等的合作。在最终幻想Ⅺ的一部份玩家之间被指摘的,玩家和经营侧的固执(玩家所追求的品质和营运侧所提供的大幅差异,营运侧对玩家的态度等),由于上述理由造成玩家向隅。此外在最终幻想Ⅳ Advance(以下、FF4)、FRONT MISSION5出现游戏BUG,尤其是FF4出现关系游戏进行的重大失误也没有做出软件修正或是交换回收等动作,被质疑没有尽到照顾顾客的责任。但是,这件事是‘史克艾尼’ 的其中一部份,而其拥有第1~第10的开发事业部存在,各自具有不同的特色也是史克威尔艾尼克斯公司的特征,所以无法一概评论“史克艾尼就是~”。1999年,反史克威尔玩家所组成的史克扑(スク扑(史克威尔扑灭委员会))网站关闭。因为该网站服务器设置于大学里,当时的Yahoo!掲示板与周刊ASCⅡ等等媒体报道“史克威尔联络网站管理员的大学使其闭站”引发争论。(实际上虽然真的有联络,过度反应的学校方面做出删除网站/帐号的举动,这件事在后来由管理员所叙述)。当时站内所诞生出的表示史克威尔用的“■”记号在近年也在2ch等地方能看到。

3. 如何评价游戏厂商史克威尔艾尼克斯

先澄清一个令人有点悲哀的事实,《魔力宝贝》并非SE的作品,SE跟魔力的关系,就如同九城跟WOW的关系,这游戏的开发方是多玩国。

一个典型的因为历史车轮碾压造成1+1<1的悲剧例子。
SQUARE在脱离任天堂之后成为SONY头顶的青天,从影响力来说,已经是日本游戏业实质上的一哥了,当时几乎稍微有点名气的新锐制作人全都集中到SQUARE名下,全面出击,也确实出了不少爆红的。但是S的管理能力没有跟上,无法很好地协调各组之间的资源调动,导致制作人资源被浪费,本社的老员工和新进天才之间的关系也极速恶化,很多招来的人做了一、二个项目就再次出走,导致新系列无以为继。而FF MOVIE的失败是最后一击,高层借机进行了大清洗,很多元老势力都被清除出去。为了改善情况,SQUARE不得已再次找上任天堂,重启奶粉事业。
ENIX和其他日本游戏公司截然不同,它过去是电脑游戏公司,采用美国那种以代理发行为主的模式,只负责一些核心的策划和市场,具体的游戏制作全是外包的,比如DQ的实际制作公司就包括CHUNSOFT,HEART BEAT,L5。而次要系列只是ENIX管发行而已,和它基本没有关系了,比如天地创造和J计划的制作方是QUINTET。在SQUARE做大后,ENIX清醒地认识到外包模式永远无法积累起足够的技术力,最后必然导致核心竞争力的缺失。虽然在90年代后期通过奶粉游戏和DQ7获得了丰厚的利润,但ENIX在游戏业地位的下降已经是不争的事实。
(DQ7与FF9算同年的,PS大奖里FF9包揽了大部分奖项,DQ7只拿了一个销售奖,当时很多玩家说这是最没劲的一代DQ。)
一个有实力但是缺钱,一个有钱没实力,一个和SONY关系良好,一个和任天堂很铁(ENIX在脱离任天堂时做了大量的工作,没有影响到两社关系),两家完美互补,一旦联手那就是彻底的垄断。
可惜很多东西永远是看上去很美,既然是互补,合并的效果就完全取决于双方融合的程度。很遗憾,日本人堪称全宇宙最善内斗的民族,其激烈程度远非几千年习惯了天朝一统的中国人能够想象。SE合并后仍然是各干的各的,ENIX还是走它的外包体制(10个开发部只有2个是ENIX的,一个管DQ,一个管其他项目比如北妹),SQUARE在资金困难缓解后还是单干,合用的只有一些外部资源。
好在ENIX终于找到了一个技术过硬而且能够统领一切的外包商——L5,DQ 8和9有了主流的画面表现,而且居然没延期(这在过去的ENIX是绝对不可想象的),加上PS时代过来的3A社,也勉强够用了。而SQUARE在人事剧烈变动后,也逐渐稳定下来,KH系列带来的丰厚利润也让S系的人说话有了底气。
但是2005年以后,游戏业中心向美国转移,日本RPG市场随着游戏市场疲软,SQUARE开发费用高涨而收益渐少,反而不如ENIX那种以降低成本为目的的外包模式更合理了。进入手游时代后,ENIX那帮擅长研究市场数据的黑心商人简直如鱼得水,反而是SQUARE那些真正会做游戏的人无所适从了。这样看来当初融合不佳反而还是好事,要是真的充分合作,变成日本第一大开发商,现在就要面对空有实力没有需求的悲剧了。
所以说白了就是造化弄人,在90年代市场极速扩张技术日新月异的背景下,SQUARE那种游戏制作人掌舵,自己包揽开发的模式是最好的,而在现在日本市场萎缩技术被抛离的背景下,ENIX那种皮包公司的模式是最好的,两社合并是为了强化开发能力,结果反而走向了历史的反动。

放套截图,左边是DQ7的,右边是FF10的,发售时间差不多,很清楚地说明了合并之前两社的实力差距。有人觉得CG动画不算游戏制作水平,大谬不然,在90年代,预渲染CG之重要,绝非现在的人能够想象,这在当年是真正的尖端技术,都是垄断性的,连SONY自家的CG动画都和屎一样,远远无法和NAMCO与SQUARE相提并论。 收起

如何评价游戏厂商史克威尔艾尼克斯

4. 动视暴雪 EA 卡普空 史克威尔艾尼克斯 育碧 在这几个发行商中哪些有中国分部?

只有育碧,有上海育碧电脑软件有限公司(国外游戏的汉化工作以及制作中国题材游戏),北京分公司(客户联络与策划),成都育碧电脑软件有限公司(制作视频游戏,开发PC主机 掌机的游戏平台)

5. 目前全球最强的游戏公司是哪个? EA?动视?史克威尔艾尼克斯?暴雪? 科乐美? Bethesda?

你记住,肯定不是腾讯。

目前全球最强的游戏公司是哪个? EA?动视?史克威尔艾尼克斯?暴雪? 科乐美? Bethesda?

6. 美国/北美十大游戏公司

美国艺电 EA(Electronic Arts)

知名游戏品牌: EA Sports的《极品飞车》系列,FIFA系列,NBA系列等。 EA Games的指环王系列,中土之战系列,荣誉勋章系列,命令与征服系列等。 

美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,以下简称EA),总部设在美国加利福尼亚州红木城,是全球著名的互动娱乐软件公司。由1982年创立至今,公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。EA旗下拥有EA Sports™、EA™、EA SPORTS Freestyle™及POGO™四大品牌。EA 2008年财政年度GAPP净收入为36.7亿美元,并且拥有27项产品的全球销售量分别超过百万套。EA的产品平台众多,包括PC、Play Station 1 2 3 、Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance等平台。

EA风靡全球的经典游戏包括EA Sports™的《FIFA Soccer》、《NBA Live》,EA™的《模拟人生》、《极品飞车》等。EA综合运用多种媒体技术,并结合了小说家、电影导演和音乐家的创造,使EA的产品一直能引领互动娱乐的时代潮流。该公司下属有著名的EA Sports™、POGO™、The Sims™、Maxis™、英国牛蛙公司、擅长飞行模拟游戏的Origin、擅长战争模拟游戏的简氏公司和开创即时战略游戏的Westwood(现已解散重组为EA洛杉矶分部(EALA))。

维望迪(Vivendi)

旗下公司:Blizzard、ValveSoftware,SIERRA,ACTIVTSION。

知名游戏品牌: SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》。Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》。ValveSoftware的《半条命2》等等。

Vivendi是法国传媒巨头,世界上最大的媒体公司之一。公司通过拥有的环球集团(Universal Group)、Canal+ Group、SFR、Maroc Telecom和Vivendi Games从事音乐、电视、电影、流动电话、互联网和游戏业务。

育碧(UBISOFT)

知名游戏品牌:《分裂细胞》《波斯王子》系列。

育碧公司是全球领先的互动娱乐产品制作、发行及运营商,1986 正式成立Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot 五兄弟于1986年在法国创立,从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。 全球总部:Montreuil-sous-Bois,法国,育碧制作室:17个制作室组成全球第二大自主开发团队,游戏系列:超过1000作品。 

全球销量最好的游戏系列:The Rayman 雷曼系列: 1500万游戏发售量,Tom Clancy’s Splinter Cell 分裂细胞: 超过1400万游戏发售量,Tom Clancy’s Rainbow Six 彩虹六号: 超过1400万游戏发售量,Tom Clancy’s Ghost Recon 幽灵行动: 超过1100万游戏发售量,Myst 神秘岛: 1100万游戏发售量,Prince of Persia 波斯王子: 850万游戏发售量,Chessmaster 象棋大师: 超过500万游戏发售量,Settlers 工人物语: 超过500万游戏发售量,Brothers in Arms 兄弟连: 170万游戏发售量。

任天堂(NINTENDO)

任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)创立的小公司,专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司。除此之外,任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面,之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位,直至今日。

马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。

索尼娱乐(SCE)

柯乐美(KONAMI)

知名游戏品牌: 《胜利十一人》系列,《寂静岭》系列,《恶魔城》系列

KONAMI这一名称来自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有39年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--合金装备、寂静岭、胜利十一人、心跳回忆、魂斗罗、忍者神龟、沙罗曼蛇、恶魔城、幻想水浒传、游戏王、DDR……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列,而如此广泛的大作系列或许就是KONAMI不败的理由吧!

KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初,当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面,到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮,人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力,然而在技术力上却是先天不足,在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击,1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损,1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划,其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后,KONAMI再次焕发了惊人的光芒,99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约,科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元,当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。

  经过多年的发展,KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业,它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部,经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。

  KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门: 专门制作家用机游戏的KCE(Konami Computer Entertainment)和专门制作商用游戏机的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。顺便说一下,起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样,现在则是正体字样。其官方主页上的解释为:“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。

卡普空(CAPCOM)

知名游戏品牌: 《生化危机》系列,《鬼泣》系列,《街头霸王》系列

CAPCOM是一家日本电视游戏软件公司和发行公司,以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。,成立于1979年。成立时原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。在1983年时更名为“CAPCOM”,并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。

Capcom公司凭借其《怪物猎人》(Master Hunter)、《街头霸王》(Street Fighter)、《街头霸王II》(Street Fighter II)、《快打旋风》(Final Fight)、《洛克人》(Rockman)、《生化危机》(Biohazard / Resident Evil)、《恶魔猎人》、《魔物猎人》、《战国BASARA》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。并从街机发展到、FC、超级任天堂、Playstation、Dreamcast、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox、Gamecube等多个版本和平台上。

史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX) 

知名游戏品牌: 《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。

株式会社史克威尔艾尼克斯(Square Enix Co., Ltd)由株式会社史克威尔(Square Co., Ltd)和株式会社艾尼克斯(Enix Corporation)于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯(以下简称“史克威尔艾尼克斯”)总部位于日本东京,在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构,于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展,已成为集制作、发行各类娱乐产品,包括互动娱乐软件在内的公司。

在FC游戏机、超级任天堂全盛时期时,史克威尔和艾尼克斯两公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。尤其是史克威尔,有和与任天堂有深厚信赖关系的小学馆(GAME-ON!编辑部)合作企画制作出Live a Live,共同开发出使用了任天堂版权角色的游戏《超级马力欧RPG》等,彼此间维持着强力的信赖关系。

世嘉(SEGA)

知名游戏品牌: 《梦幻之星》全系列,《樱花大战》,《SONIC》系列等
SEGA是一家以街机起家的公司同时也曾经是一个家用游戏机硬件厂家和大家一样 我知道SEGA也是从16位主机MD开始的 据说着是SEGA的第5台主机所以也叫做世嘉五代 接着SEGA又开发了32位主机SS土星 可以说SS的2d游戏画面在当时是登峰造极的玩家对它的期待程度也一度高于Snoy的PS, 但是3d游戏时代来,于是慢慢SS被淘汰了,SEGA有筹划了128位主机DC 但是糟糕的销售策略使DC在首发的时候货源不足失去了先机财政出现危机的公司于是决定放弃家用游戏主机市场专营软件。

SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、光《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》、《超级忍》系列和《死亡之屋》《VR战士》等光枪游戏……。在网络游戏方面,该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。

南梦宫万代(BANDAI NAMCO)

知名游戏品牌: 《高达》全系列,《RR》,《机战》系列

  南梦宫(NAMCO) 的前身,是由创办人中村雅哉所设立的“中村制作所(Nakamura Seisakujo)”,NAMCO 即为中村公司(Naka Mura Coporation)所演变而来的名称,创办于 1955 年 6 月 1 日,1971 年起开始使用 NAMCO 为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980 年推出了轰动全球的《小精灵(Pac-Man)》,之后并陆续推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打气人(Dig-Dug)》等经典游戏。

  其后 NAMCO 并参与了 SONY PlayStation(PS) 主机的开发,成为 PS 最可靠的支持厂商,与 SCE (Sony Entertainment Inc.)共同创造了全球出货一亿台的可观纪录。2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司‘万代南梦宫控股公司’(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS),旗下置事业公司Bandai与Namco。由于市场状况持续恶化,两家公司的游戏.玩具领域可以互补发挥相乘效果,而做出决定。

  控股公司2007年3月期(2006会计年度)之营收预估4600亿日元,合并子公司税前盈余440亿日元,于游戏.玩具领域仅次于SEGA SAMMY控股公司而居日本业界第二

7. 如何评价游戏厂商史克威尔艾尼克斯

已出的话,最终幻想X/X-2 HD,零式HD,最终幻想14,勇者斗恶龙英雄
古墓丽影系列并不算SE的游戏,只是EIDOS被收购之后变成SE欧洲部。

如何评价游戏厂商史克威尔艾尼克斯

8. 史克威尔艾尼克斯中国互动倒闭了吗?

在中国的官网最后更新是09年,估计够呛了