VR的参数?

2024-05-15

1. VR的参数?

常用材质
 
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-0.9 
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
  Subdivs(细分) -9
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
E 8$S0u;` 
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 
  Subdivs(细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
  Subdivs(细分) -9
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  Reflect(反射) -衰减 1
Hilight glossiness-0.9  
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分) -15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:0.5
旋转值为70,
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16  
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
 
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯 D+7
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
1、             亮面清漆木材
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -18-49
Hilight glossiness-0.84
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
2、哑面实木(常用于木地板) 1
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
Reflect(反射) -44
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3、其它
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.8
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
四、玻璃材质:
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-3 
Glossiness(光泽度) -1.0
Refract(折射) -252
Glossiness(光泽度) -1.0
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
IOR-1.517 ,S7
Subdivs-50
五、金属材质
(一)、不锈钢材质:
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
1、亮光不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-1
Glossiness(光泽度、平滑度)
Subdivs-15
2、             拉丝不锈钢
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
Subdivs-12
3、             磨砂不锈钢:
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
Subdivs-12 ;
4、	磨砂金属
Diffuse (漫反射)- 黑色
Reflect(反射)全160 
refl.glossiness反射模糊  0.85(主要靠这个产生磨砂效果,如果是1那就是普通不锈钢)
subdivs细分 根据要求 5-50数值越大效果越好,但是渲染时间也就越慢。一般我做室内效果图,最多不会超过20。


(二)铝合金材质
铝合金:
Diffuse (漫反射)- 124
Reflect(反射) -86
Hilight glossiness-0.7
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-25
BRDF[各向异性] WARD[沃德] 
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.88
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
凹凸:
2、乳胶漆材质:
Diffuse (漫反射)- 漆色
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
Hilight glossiness-0.25
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
取消反射追踪
七、皮革材质
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
Reflect(反射) -35
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
Subdivs-16
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
凹凸:45%与漫反射相关联
八、塑料材质:
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
Reflect(反射) -衰减
Hilight glossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
Subdivs-16
最大深度:8(这样设置反射更亮)
环境:OUTPUT,输出值3 _
九、壁纸、纸
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
Reflect(反射) -30
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
最大深度:1(这样设置反射更亮)
取消光线跟踪
第二节、其它
一、            半透明材质
半透明材质  
Diffuse (漫反射)- 白色
Reflect(反射) -默认
Hilight glossiness-默认
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
Refract(折射) -衰减
 
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
二、镜子材质
Diffuse (漫反射)- 50
Reflect(反射) -150
Hilight glossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
Subdivs-5
Refract(折射) -0
Glossiness(光泽度) -1.0
IOR-2.97
Subdivs-50
BRDF-WARD
VRAY阳光使用方法
说一下重点参数和常用数值
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
下午的时候为6到9 )
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
越垂直越冷,角度越小越暖.
第二个参数
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
要反复试.
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
一般的时候数值为6到15
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
总结以上的分析
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
还有一点最主要的就是
上面的经验值和解释只针对MAX相机
对于VR相机来说就不灵了.

VR的参数?

2. VR的详细概念

虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称虚拟实境或灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是以计算机技术为主,利用并综合三维图形技术、多媒体技术、仿真技术、显示技术、伺服技术等多种高科技的最新发展成果,借助计算机等设备产生一个逼真的三维视觉、触觉、嗅觉等多种感官体验的虚拟世界,从而使处于虚拟世界中的人产生一种身临其境的感觉 。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
所谓虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。因为这些现象不是我们直接所能看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。
虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉;同时,虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统;最后,它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中,可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了许多人的喜爱。
5G时代的到来,注定将成就虚拟现实技术。未来的生活趋势将会更多的在虚拟与现实之间切换。

3. VR指标是什么


VR指标是什么

4. 什么是VR?

最近IT界我们听到最多的是VR技术,VR这阵风犹如前些日子的4K规格一样呼的一声就吹来了,随之而来的各种VR相关的消息在催生。简简单单的两个字母实际包含的内容相当的丰富。不过消费者似乎还觉得犯迷糊,到底VR是什么东西呢。

VR如此火 是前景一片大好还是一时风头
关于VR的定义,网上搜一下可以搜到这样的解释:VR是Virtual Reality的简称,即虚拟现实。是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提 供沉浸感觉的技术。简单来说VR就是模拟现实感的一种技术。

VR虚拟现实技术并非单一的硬件设备,而是一种技术概念
所以VR是一种概念,并非具体定义到某一种产品。因此VR到底是什么,很多人是不清楚的,但是看到相关产品又会恍然大悟,原来这就是VR技术。VR一词 比较虚,而目前很火的VR眼镜可以大概告诉你它是个怎样的技术,戴上VR眼镜,你可以通过眼镜中显示的效果看到另外一个世界,你转动身体,眼镜中的内容也 会跟着移动,通过VR眼镜的重力感应器来实现所见画面的同步变动,模拟人眼看到的画面是一个完整的虚拟空间,加上大脑对既有成像的记录,可以让人感到就是 在另外一个空间一般。

VR虚拟现实很早应用在各类游戏当中,游戏外设是大众最早接触的VR硬设之一
实际上VR技术的应用很早很早就与大众接触了,尤其是一些手机游戏,第一人称的游戏视角可以配合手机的陀螺仪来实现视角与手机移动角度的同步切换,使整 个游戏画面模拟出一个连贯的空间感,这些就是VR技术的应用,而且在很早时候就已经推出。桌面游戏机、电脑游戏、以及掌机,在很早时候便推出具备空间模拟 的3D游戏,这些游戏往往需要我们按动按键来切换视角,与人的互动性较差。所以虽然在软件层面上构建了一个虚拟时间,但人总是觉得很难融入。所以对于我来 说,VR虚拟现实技术就是虚拟世界与现实结合的技术。
今年VR虚拟现实技术被厂商们所看重,所以一时间这个长期潜伏的技术浮出水面被广 为认知。当然最开心的是游戏厂商,因为新的配套硬件可以带来更多创作的空间,从而会出现新的游戏红利期。事实上除了游戏外,VR技术在现实生活当中的应用 也很多。但一般不针对大众消费者,而是特殊领域的应用,消费领域见得最多的只是地图看个实景之类的浅度应用。不过影像记录方面,今年似乎有了一个新的突 破。

(图中左四台为理光Theta M15,右边第一台为新款的理光Theta S)
VR技术的应用有赖于软件方面的输出与显示设备的配合,生活方面的应用有赖于相关的影像记录设备,今年也许是影像厂商嗅到了VR领域活跃的气息。纷纷投 入到了全景相机的开发当中。对于VR的应用,开发相关的软件及应用程序构造虚拟空间是一件比较容易的事情,反而打造虚拟的实景是比较困难的一个突破点。以 往的全景空间图用的是相机在同一地点拍摄不同角度的图片进行拼接,如今不少厂商推出了全景相机,这些产品可以单次拍摄完成全景照片,并且有与之对应的软件 进行解码,可以直接完成虚拟实景的打造。
理光Theta S是较早进入消费市场的全景相机,如今已经出了第二代的产品,采用正面和反面双超广摄像头来记录影像。除了可以拍摄全景照片,还可以拍摄全景视频,后期使 用理光自家的程序便可 以实现VR观看的效果。同时支持上传到YouTube视频网站,在手机端同样可以实现VR实景观看的功能。不过尝试过上传到国内网站,暂时不支持使用手机 陀螺仪来进行实时的角度变化视角。但可以通过手指来拖动切换视频的视角。

尼康KeyMission 360

LG 360 CAM
尼康今年的春季发布会上也发布了自家的KeyMission 360全景相机,同样采用的是双摄像头的设计,不同的是支持4K视频拍摄,还可以水下拍摄。用途要比理光Theta要更广。另外LG也推出了自家的全景相 机360 Cam,外观和性能与理光Theta S比较接近。越来越多的厂商进入了全景影像记录的领域,使得原本处于特殊领域的实景VR应用忽然就拉近到普通用户的视线范围内了。

三星Gear VR眼镜
而输出设备方面,以往需要使用虚拟影像头盔等设备来进行体验,今天出现了更多的便携式VR眼镜,这些眼镜比起过去的产品要更加适合家庭使用,三星推出的 Gear VR眼镜更是与手机相结合,对于大众来说,这样子的VR新体验更加容易接近。所以VR技术如今那么火爆,也是不同领域的厂商们共同努力的结果。当然VR技 术离普及还有很远的路。

VR在科技领域的广泛应用
VR技术在很早的时候就已经出现,如今才渐渐进入人们的视线当中,它的发展前景是否是厂商和媒体描绘得那么一片光明呢?可以说在专业领域里面,VR技术 的应用已经很广泛,医疗、救援、建筑模拟、军事应用等等,VR虚拟现实技术的运用可以节省下很多实操的开支,在科研领域里面非常吃香。但是它在民用领域里 面,被认知最多的目前是游戏和娱乐,基于VR技术的体感游戏和视频目前已经成为游戏开辟的新领域。而其他方面的应用显得十分缺乏。
对于 大众来说,VR技术的认知大多停留在VR眼镜观看虚拟空间的阶段,事实上VR技术并非一类硬件技术,而是一个新的概念性技术,用于将人的视听体感与虚拟空 间结合。所以今天大家能够看到的一些VR相关的东西,只是VR技术的冰山一角,今天VR开始在大众心目中提高热度,也只是很初级的阶段,未来很长一段时间 也都只会停留在这个阶段。
VR技术的前景确实是一片大好,但今天可以说只是一时火起,只因目前火起的是一些进入大众视线的硬件设备,而 VR技术最大的奥妙在于软件应用,能否带领大众去体验不同的虚拟空间,靠的不止是这些VR拍摄装置或是显示设备,而是取决于各个领域的技术人员能否根据不 同的需求来打造不同的虚拟空间去服务于大众。这道理如同4K电视大卖但4K信号未普及。只有当VR技术应用在生活中的各个领域广泛普及,VR技术才算是走 上康庄大道,创造整个行业的广阔天地。

5. vr是什么指标怎么用

VR(Volitility Volumle Ratio)中文名称:成交量变异率,主要的作用在于以成交量的角度测量股价的热度,不同于AR、BR、CR的价格角度,但是却同样基于“反市场操作”的原理为出发点。和VR指标同性质的指标还有PVT、PVI、NVI、 A/DVOLUME……等。

vr是什么指标怎么用

6. VR指标参数设置多少为最佳

您好,40-150最佳。VR指标的原始参数通常为26,可以根据自身的交易习惯进行修改,但不应小于12。否则,采样天数不足可能会引起偏差。VR指标参数说明如下:
1、VR指标分布
a.VR指标低价格范围:70~40 ,较为低廉的价格区域;
b.VR指标安全区域:150~80,相对安全的价格区间;
c.VR指标获利区域区域:450~160,应考虑止盈;
d.VR指标警示区域:超过450,股票价格太高,不应考虑追入。
2、在VR指标处于价格较低的区域时,VR指标开始止跌回升,股民可以适量买入。
3、在VR指标数值>160,股票价格上扬,VR指标数值坚定,此时可以获利了结。【摘要】
VR指标参数设置多少为最佳【提问】
您好,40-150最佳。VR指标的原始参数通常为26,可以根据自身的交易习惯进行修改,但不应小于12。否则,采样天数不足可能会引起偏差。VR指标参数说明如下:
1、VR指标分布
a.VR指标低价格范围:70~40 ,较为低廉的价格区域;
b.VR指标安全区域:150~80,相对安全的价格区间;
c.VR指标获利区域区域:450~160,应考虑止盈;
d.VR指标警示区域:超过450,股票价格太高,不应考虑追入。
2、在VR指标处于价格较低的区域时,VR指标开始止跌回升,股民可以适量买入。
3、在VR指标数值>160,股票价格上扬,VR指标数值坚定,此时可以获利了结。【回答】

7. 什么是vr指标

VR指标是什么

什么是vr指标

8. 什么是vr?

是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。
随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

扩展资料
1、沉浸性
沉浸性是虚拟现实技术最主要的特征,就是让用户成为并感受到自己是计算机系统所创造环境中的一部分,虚拟现实技术的沉浸性取决于用户的感知系统,当使用者感知到虚拟世界的刺激时,包括触觉、味觉、嗅觉、运动感知等,便会产生思维共鸣,造成心理沉浸,感觉如同进入真实世界。
2、交互性
交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度,使用者进入虚拟空间,相应的技术让使用者跟环境产生相互作用,当使用者进行某种操作时,周围的环境也会做出某种反应。如使用者接触到虚拟空间中的物体,那么使用者手上应该能够感受到,若使用者对物体有所动作,物体的位置和状态也应改变。
3、多感知性
多感知性表示计算机技术应该拥有很多感知方式,比如听觉,触觉、嗅觉等等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前大多数虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、触觉、运动等几种。 
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