金融帝国2怎么玩?

2024-05-14

1. 金融帝国2怎么玩?

玩法很多。入手点多种多样。最终目的都是为了挣钱。游戏中有几十种商品,你需要判断,在

初期资金不多的情况下,你经营什么商品可以很快的赚得利润,从而进行更大利润的商业活动

。

刚开始建超市的做法在满足以下条件时可行。
1,你资金实在是太少了,无法维持任何的商品生产的开销,需要通过开超市的方法累积资本;

2,城市中,进货源里有优质的商品,而超市的竞争却不激烈。
玩任务的话,新手任务里也许有几关有可能是这种情况。到后来的场景中,开超市进港口的货

或者别人的货,利润很有限,甚至可能亏本。

这里就简单说些我个人喜欢的玩法。

一上来,在银行里最大限度的贷款。如果有股票的话,发新股票也是集资的手段。但是,以后

等你有钱的时候,如果想回购股票,那要费太多钱了,肉疼~。相比较,银行的利息就很少了。
所以,我能不卖股票就不卖股票。呵呵。

商品是否卖的好,关键有3大要素:质量、价格和品牌。对于不同种类的商品,这三要素的重要

顺序还不一样,但都比不可少。

价格,你可以自己随意更改。物美价廉就会供不应求,但是你利润就达不到最大。

品牌,多打打广告就有了。中期有钱时,可以把电视台买过来(得等到正好系统出售电视台)

,然后将自己所有的产品的电视广告费调到最高!~实际上,就是左兜钱揣到了右兜里了,免费

狂长品牌值。注意,电视台里,广告费别定高了,正常就行。
关于品牌,有3种品牌策略。具体这里不细说了。

质量,值得细说。

商品,在我的印象里,是分了两大类:农副产品和工业制品。

农副产品,比如牛肉、牛奶和皮革(都是养牛生产之)的质量是由农场等级决定的。农场想升

级,必须要投入大量的资金和时间训练员工。这显然对于初期资金困乏的时期是不宜实行的。

工业产品的质量,是由生产原材料的质量和生产科技共同决定的。

我很喜欢以卖药品起家。药品的质量的70%—80%是由生产科技决定的。只要建立研发中心(注

意,一定要建立总部,并且在总部里招一个会研发的人当你的科研部长)来不停的攀升药品科

技,一直保持科技的领先,你的药品的质量就一直会是最好的。随着品牌也一点点上升,那么

你就可以卖的比别人的药还贵一点,大家还都喜欢买你的药。质量就是好~没办法呀~  ^_^ 生

产药品的原材料是塑料和化工矿,比较好弄。到中后期,药品的利润也是惊人的。

上面是用生产药品举的例子,实际上,药品并不是哪一关都好用的。我记得有几关里,一上来

,竞争对手里就有卖药品的,而且质量很高,品牌也很高。这种情况,很明显,咱还坚持搞药

品就是找死了。

在游戏里的那个蓝色的有着各种信息的界面里,在上面数第3个不第4个的,可以查看当前场景

中,各个商品的市场占有率。一般,总会找到占有率很低的商品,甚至是一片空白,那么,它

就可以成为你的起家商品了。因为没人跟你竞争嘛~~稳赚的。

有了更多的钱,就可以干更多的事。道理都差不多。

如有任务的目标,往往一开始很难达到,也可以先用几年做做药品等比较好做的商品,挣了钱

再向目标努力也不迟。

游戏里可以搞房地产,可以出租公寓,但是我不是太感兴趣。因为我生产的所有商品,其利润

都会远远超出房租的利润。

有人也喜欢用股票赚钱。但这个不是此游戏的重点。

用以上的套路,入手应该没问题。里面其实还有很多细节的讲究在里面,需要自己再琢磨琢磨

才有意思。哈哈。

金融帝国2怎么玩?

2. 金融帝国2的关于资本

融资与资本市场要赚钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)。所以融资和资本市场放在第一个讲。1.融资国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行的人才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级审核单位进贡才能拿到,而银行融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化,骗子太多了,在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会,无法建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资。游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。贷款和增发的上限是由你的总公司的利润决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而贷款的利率波动的原因不明。在游戏初期,贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元,定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮带建筑需要8-15个百万元,一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作为流动资金不足时的应急,初期的投资仍需依赖于增发新股。增发新股虽然不要利息,但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的股票回购所付出的代价,贷款的利息简直微不足道。一般而言,贷款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事,游戏中作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的资金链站稳脚跟了,就可以用贷款去扩张,并且习惯于债务的存在,因为在自有资金不多(十几个M)的情况下,用几十个M的贷款去扩张,有助于你利润的迅速扩大和股票价值的上升。我有次借了200多M的资金去收购对手50%的股权,后来股价上扬,只卖了5%就还掉了贷款。2.股价因为股价主要取决于业绩,所以长期而言股票都能成长。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到过一次,NPC的公司非常弱智地持续亏损,最后倒闭了。可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的。另一种NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生,几十个行业的管理是件非常可怕的事情,而并购相对来说相简单得多。资本主义2中只有增发,没有红股或者象铁路大亨2中的拆细,所以比较象艾伦.巴菲特,几年之后股价就会飞到天上去,我最快的记录是7年从10元升到了3千多元每股。股价的其它影响因素包括:(1)分红。适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投资者关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。(3)对股票的买卖行为。每一笔买卖都会对股价发生影响,不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的。游戏中有十几个独立投资人,这些人可以被你聘为部门总监,他们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么意义,大概只能用来哄抬地价),以及在股市自行投资。当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后,这些独立投资人还会开设新的公司。(4)随机因素。这个有点象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主要是股市突然崩盘或者长红,以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发事件,才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了10年。初期通过增发新股进行融资时,股价很重要,因为这时的贷款上限太小,无法以贷款扩张。在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到1个M以上,这时贷款上限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,股价就变得不太重要了。等到贷款所作的投资出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到10个M以上,就主要以营业利润作为扩张资金来源了。3.股权控制和并购资本主义2对于股权控制有两条:一是控股超过50%时,就可以对NPC公司的资金实现部分控制。此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO。你不能控制NPC公司的投资,所谓的部分控制就是,你可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票。NPC的公司是否仍会自行进行股市投资的决策,自行进行股市买卖,这点目前还不清楚。但是NPC公司如果手中现金多的话,会自行进行回购。二是控股超过75%时,会出现一个并购的选项。根据中国或者美国的证券法应该是强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。4.回购公司在现金多时可以回购股票,因为回购不会造成股价的变动。我的一个惯常作法是,上市时先圈一大笔钱,因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下跌,跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段时,就开始准备回购。回购前先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量资金。这时抛一点股票,以把价格砸下去,再用公司的现金进行回购,只要留点流动资金就可以了。因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中,回购之后你被稀释的控股权又回来了。

3. 金融帝国2怎么玩

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首先介绍图上的右上方用粉红色标注的数字1-5 按键作用。
1、拥有者模式,他是小地图的缺省模式:
在小地图的里不同的 颜色代表不同的公司建筑,需要特别指出的,在拥有者模式里,你可以看到,i和c的图标,他们都是港口,但是有所区别。
c 代表进日用品的港口
i 代表进工业原料的港口。
开局时,各位可以点开查看城市的进口情况,合理选择资源。
2、地价模式,颜色越深,地价越高:
这个没有什么好介绍的,地价高的地方,消费水平也高,但是 营业成本也高。
前期就是注意不要把工厂开到CBD(中央商务区) 高额的地价只会得不偿失。
3、利润模式,红色代表 亏损,绿色代表盈利,白色代表是政府 建筑,不存在盈亏:
4、资源模式,不同的字母代表不同的资源:
各位开局前,看看自己所在的城市的资源,做好开局的规划。
简单说下各种字母的含义:
A-铝框 C-煤矿 G-金矿 T-木材 M-化工矿 S-硅矿 O-石油 V-银矿
5、商业关系,2个点之间有连线,代表有商业关系:
可以查看到你的货物来源于哪里。
6、info 按钮,可以打开公司信息:
7、公寓按钮,打开后只显示公寓,见上图按钮的右下方。
8、过滤模式:
打开后,可以进行各种过滤。 方便玩家进行查看。
9、特别说明一个新手容易犯错的地方:
在坐下方打开的工具栏后,有个速度按钮:
这个按钮的 刻度,是不同的,点击不同的刻度,速度不同,并不是点一下就加快一下速度,当然可以用快捷键,数字键0-5选择游戏速度。

金融帝国2怎么玩

4. 金融帝国2的行业

前面提到了,在这个世界中有着矿业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,我们不必管,其它行业下面将会一一介绍。1.零售业:最简单的买进卖出。零售业是最基本的行业,也是你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场的企业,通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用,培训费用即是净利。它一般有购、销、商标、广告,共四种部门。商标部门是做OEM的(后面商标一节中会提到),没有另外的开支,只有员工的开支。而广告部门也只有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的。在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以设立最多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间,如果是农场的话也可以叫畜牧场或者农田。每个部门都可以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接,表示物流。如:采购-商标-销售-广告,四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货,送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到销售部门拿去卖,最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以。如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品,或者几种原材料出一种产品,或者几种原材料出几种产品,通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能,这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案,不过我习惯于使用自己的设计。部门有一个等级,当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一次特训,或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就会升级,最高是9级。除了农场外,升级后,部门的工作能力就会提高,6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多。农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升。虽然教程说,特训过于密集反而有反效果,但我试验的结果是,游戏暂停时连训两次,与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别。一次性最大开支特训100K,和分两次每次开支50K相比,分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级。特训时,每家公司的平时的训练费的柱子如果打满的话,特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的,而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把费用都打满,特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG。另外,就算你员工的级别到了9级,仍然会参加特训,因为特训是全员进行的,这样实际上就造成了浪费。部门的等级也会下降。当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你更改制造部门的制造内容时,等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始。所以,部门等级是你的无形资产。零售业包括了专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业,但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类别消费品都有自己的专卖店,但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰,以及电器与电子产品。不包括食品业,大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,毕竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数。最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是很清楚他们的经营情况。百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品,其它都是以食品为主,并依规模大小兼营食品以外的商品。专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者,而百货店经营范围大。若某个产品比较受市场欢迎,专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会变成一根鸡肋,而百货店则可以改进别的货。另外,在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店,是一种基本策略。零售店需要的投资少,见效快,资产收益率高,特别是各型百货店,因为可以随时调整进货,在每一关都是初期的必然选择。百货店包括便利店,小、中、大型超市,以及百货商店。便利店和中小型超市主营食品(包括甜点、零食、主食、饮料、畜牧产品五类)、药品、生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市,而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范围差异外,还决定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力上的差异。游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异,所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店,因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出,唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换。一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了,可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和的情况下,再增加销售点,就会发生挤出,不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出。市场的总需求量是否会增加,目前还不清楚。不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长,居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的。小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加。另外,品质的增加和价格的下浮,可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量,或者说我还没有找到这方面的证据。所以,在你已经垄断一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价。提价并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价,只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品,就可以尽量提价。不过NPC对于价格的调整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了,所以建议只对你独家生产的产品涨价。零售业的缺点是依附性,没有竞争优势,没有核心竞争力。除非是自产自销,否则你对货源缺少控制。2.港口:提到零售业,不能不提到港口。每个城市都有几个港口,具体的数量可以在选项中设定。这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂,一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货,其来源是中性的。零售业的进货来源中,港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂、从自己的工厂、以及从港口进货。对于玩家和NPC来说,港口是中性的存在,一个港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时,或者生产技术不高导致产品性能不如港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时,或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时,就会选择从港口进货。最后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时,因为在有多个NPC时,NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品,你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货,从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理。港口的供货是会变化的。游戏有一个选项,可以控制港口是否持续供货,这是指当你持续地从港口采购时,该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次性进了很多货一时用不掉,导致长期未向港口采购,港口就会判断为这种产品没有需求而将它换掉。供货的变化是定时的,具体间隔不明,新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上的位置似乎一开始游戏就决定了。也就是说每一次开局后的变化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件,其后续发展是注定的。当供货中断时,新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源,它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选项。但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企业优先,这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时,你的店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源,但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供应时不会考虑跨城采购。港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档。因为玩家一开始的生产技术是最低的30,有时甚至根本没有生产技术,也就无法生产一些产品。而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础,部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定了你不同的竞争和发展策略,决定了你在研发、建设、经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略,我不再多说,把摸索的乐趣留给读者们。3.畜牧业畜牧业指鸡、牛、羊、猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革、羊毛等工业原料。畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量。产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了。蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量,生产简单,所以是超市在初期的主打项目。它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面已经提过了),而价格则取决于产能和运费。产品的需求量,你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品一般是80%,而服装一般在50-60%,电子类产品在40%,首饰和香水则在10-20%。这个数值是固定的,城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数。在这里介绍一下农场。农场对于种植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门,可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大、中、小三级规模的差别,小农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能也小许多,而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高,即同样的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线,小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模,是很有讲究的。畜牧业出产的工业原料分两类,一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料。食品工业,是指鸡肉、蛋、牛奶三种,其中鸡肉和蛋本身又是可以直接上超市货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种。食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点,运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售,不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而服装工业来说,自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了。所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型农场。为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品。4.种植业种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题,一年是一种一收,货放在仓库里让销售部门全年卖,需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未考虑地理因素,在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化。种植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的,柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物可供选择,你根据自己的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货,为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来,一但收获期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意,而NPC也可能会变更其内销政策。种植业产品的品质和畜牧业一样,取决于员工的级别。5.矿业,即对地上的资源进行开采。矿业和畜牧业、种植业一样提供工业原材料。资源中游戏中被分为两种,一种是石油,一种是矿,其实没有差别,只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已。矿业的投资分矿场和地价两部分,矿场需要5M,而地价则取决于矿品。因为矿产品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的,无法提升,因此矿品高的矿场地价非常高,要十几二十几个M,而低矿品的矿场地价不过1到3个M。另外,黄金矿的地价也是非常贵。矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明,不过一般都能挖上十几年甚至几十年。每年都会有一些新的矿藏被发现。6.房地产业房地产业,指的是建大楼或者买大楼,然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商住楼,有许多规格,对应不同的价格和维持费用。游戏中的地价,每一小平方格有一个基本地价,然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响,影响力随距离增大而减少,最大影响距离依建筑物不同而有所不同。每一座城市,都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦,投行和商业银行,以及若干高楼。这儿就是银座,这儿就是地价之王。而房地产的投资,则集中在这个区域,并向四周扩散。因为在地价高的地段,虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高,而且高楼越建越密,日后的升值空间也大,脱手时也能赚一笔。7.传媒业每个城市有三家传媒公司,相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的价格,网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最上方的那条ads banner的CPM最高时曾经要40美金,当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处,和电视电台报纸杂志相比,网络的有效到达的价格是最高的。你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化,不同的产品也可以选择不同的媒体。在游戏初期,没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支,三家传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长,广告开支越来越大,传媒公司开始赚钱,特别是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告,想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来,把自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田。只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明,似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的,没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里,你可以看到一个持股比例的饼图,这里是育碧的一个翻译错误。这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares),灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分,说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价。传媒间的竞争主要在于节目开发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多,覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售。三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦工厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的。另外在游戏中,传媒的覆盖面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素,持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入,受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知。总体说来,因为不能新设传媒公司,而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传媒业做得比较简单,远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业、制造业、以及整体经营策略。8.制造业中国现在大有继英美之后,成为第三个世界工厂之势。制造业,就是工厂。对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说,贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则显得复杂无比。不要怕,在资本主义2中,没有摊销和折旧,能简化的都简化了,不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计变得和零售业一样,只有进货成本、销售额、期间成本(维持费、员工工资、培训费三项)、以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设备更新费用。老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死,工业会计做得这么简单?在资本主义2中,制造业分为两类,一类是中间产品的生产,一类是最终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外,中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近二十个行业类别,每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产。中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产,象玻璃、钢材、塑料、纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低,生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产,如电子元件、汽车车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成,是最终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高。最终消费品则可分为三类,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,价格也低,购买量大,运费对于价格的影响比较大,而消费者对于价格很敏感。结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里,以减少运费。当然也有例外,在教学课程中有一课是巧克力,生产技术达到完美,而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品,就可以跨城销售。中附加值的,典型代表是服装,运费占价格的比重较小,消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大。一般情况下是同城销售,在质量较高时可以跨城销售。而高附加值的,品牌和质量的影响最大,价格极不敏感,典型代表是电脑类和汽车类。这儿补充一下游戏对于消费者在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的。消费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品,这三个因素的比重不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的。三个因素按比重加权后,得出一个评价值,这个评价值再与当地其它公司提供的产品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度。有时其它NPC没有在当地销售同类产品,电脑会自行设定一个中性的当地企业,当然它的生产技术很差,产品质量一般,它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系。有时你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生产,当地的数字就是你的数字,那你就可以拼命提价了^_^。在消费者决定一个消费态度之后,还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低,但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差,会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去。我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是最低技术水平,结果品牌忠诚度是-61,但是没有第二家公司在供应,所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后,品牌忠诚度就迅速回复了。低附加值与高附加值的消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上。低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品的制造则以中间产品为原材料,从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资,并且中间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品,这样节省了中间产品制造工厂的投资,但是会造成产能不足,不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用于初期资金不足时,等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品,每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算。除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大。原材料的品质的影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要。而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳,因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,并不一定就有产品销售)。在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计,为了尽力加大产能,降低单位产品上的成本,往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造部门。需要一种原料的产品,在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,在9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的产品,在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时,产能相对于销售能力过剩,这种设计反而造成了浪费。所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门。一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划,因为规划是通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了。不过在训练上的投资就报废了,所以只适用于1级的工厂。对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案,有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往适用于初期资金和技术不足时,尤其是中间产品的生产。一个工厂只生产一种中间产品时,消费品工厂的需求往往不足以吸收其产能,为此一是将工厂建成小规模的,二是将工厂设计成同时生产几种产品。不过到了后期就需要新设工厂增加产能了,而管理上会因为各家工厂的需求不平衡而造成不便。