暴雪为什么要被维旺迪收购

2024-05-14

1. 暴雪为什么要被维旺迪收购

决定被不被收购是股东大会决定的,因为既能满足股东们的利益诉求,也能扩大公司规模,提供充足的资金来研发最好的游戏。
一个上市公司就要有被收购的觉悟,这只是资本市场上很正常的运作,只是我们中国人很不习惯公司被人买走,纯粹思想观念的问题。

暴雪为什么要被维旺迪收购

2. 暴雪被收购的原因

北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团周日宣布,将通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision,从而打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,同EA相抗衡。  根据协议,维旺迪将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购Activision 52%股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,从而创建一家名为“Activision暴雪”的新公司,交易预计将于2008年上半年完成。  通过这一交易,两家业务重心分别在电视游戏业务不同领域的游戏公司将整合在一起。Activision一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox 360。Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。  今年以来,电视游戏销售额持续增长,不出意料将再创新高。微软、索尼和任天堂推出的新型游戏机,成为了推动新游戏发布的“助推剂”,造就了多款重量级游戏,同时也扩大的游戏玩家群体。在整个行业高速发展的同时,竞争格局也在发生变化。  在游戏机市场,索尼凭借PS占据垄断地位的时代已经一去不复返,任天堂Wii成为了行业新贵。硬件市场的变化,也给软件市场带来了影响。例如,EA的销售额增长速度被Activision远远甩在后面。Activision今年的销售额将达到15亿美元,比2003年增长74%。与此同时,EA的销售将达到31亿美元,比2003年增长25%。  现在的Activision可谓炙手可热,该公司今年10月底发布了电视游戏《吉他英雄III》,在短短七天内就售出了130万份。在市场研究公司NPD公布的2007年美国八大热销游戏中,有三款来自于Activision。维旺迪与Activision的整合,有望颠覆EA在全球游戏市场占据的垄断地位。但与此同时,合并后的新公司也将面临来自EA的强劲挑战。  Activision暴雪计划以每股27.50美元的价格回购价值40亿美元的股票,从而维旺迪的持股比例将增至68%。维旺迪的收购价格比Activision上周五的收盘价22.15美元高出24%,即包含了24%的溢价。Activision暴雪将在纳斯达克上市交易。  维旺迪和Activision预计,合并后新公司2007年营收将达到38亿美元,超过EA的37亿美元,从而成为全球第一大独立电视游戏发行商。Activision首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick)表示,与维旺迪合作对于该公司来说非常重要,因为维旺迪的优势在于网络游戏,而游戏行业正在经历着互联网带来巨大变革。  交易完成之后,科蒂克将担任Activision暴雪首席执行官,维旺迪游戏CEO布鲁斯·黑客(Bruce Hack)将担任董事会副主席兼首席企业官,负责整合、财务 、人力资源、以及法律事务方面的工作。整合是Activision暴雪面临的一大难题,该公司将拥有6000名员工。科蒂克称,如果实现增长目标,新公司将在三到四年内将员工总数增加一倍。  Activision暴雪面临的另一大挑战来自于电视游戏行业本身。尽管这一行业一直稳步发展,但同电影类似,电视游戏能否获得成功也存在很大不确定性。例如,Activision也曾推出多款投资巨大、但销售结果令人失望的游戏。由于《吉他英雄》大获成功,华尔街分析师看好Activision的发展前景。但即使是最乐观的分析师,也不敢断言Activision能否继续保持现有的增长速度  http://www.ccnec.com/zt/Act_Bli/default.shtml -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  以上内容来自互联网

3. 暴雪为什么把魔兽卖给网易?

网易给的利润高

暴雪为什么把魔兽卖给网易?

4. 暴雪为什么不把WOW卖给别的代理商

小儿之见
外国服务器有多少个人?能跟国服比?
国服的玩家把屏刷得跟黄果树瀑布一样,这个不占资源?
你玩过外服吗?上面有刷屏吗?
说卡,实话说吧,国内好多玩WOW的配置比外国差很多,512~1024M的内存还是主流的今天,外国已经是4G双通道内存,更别说显卡 CPU了。
你怎么不骂你的DSL商提供的网络差?法国是人均6M,日本是人均24M,你是多少?
你说不让9C做让谁做?盛大?现在有个地下城什么的,你去玩吧,卡不死你。网易?除了他自己开发的西游系列他成功代理过哪个游戏?
说BLZ给自己挖坟墓,太好了,少几个人玩我就离在城里开综合交易频道的日子更近了。
最后说一下,我不是9C的枪手,我也骂过9C,不过我知道什么是分析。我依然忍受着白天200多PING,晚上1000多PING跟同事一起下副本,一起到野外杀LM。很简单,我是在玩游戏,而不想被游戏玩。我可以指着猪俊的鼻子大骂那小子把钱投足球不多买几台服务器给我们。但是,请问你是真的爱这个游戏吗?

5. 暴雪为什么可以成功

Blizzard(暴雪)公司发展史 

《星际争霸》(Starcraft)在游戏圈内可以说是大名鼎鼎,如雷贯耳。但是制作《星际争霸》的暴雪公司(Blizzard)则远远不如它的产品有名。而实际上,暴雪公司已经成为游戏产业的一个神话,其背后的故事耐人寻味 

暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望 和动力。 

三年磨一剑 

1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。 

在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。 

1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。 

到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。 

在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径. 
暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。 

艰难的早期岁月 

说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。 

暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。 

最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。 时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。 

1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。 

只卖权威产品 1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。 

在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。 

在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。 接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同! 

无限延伸的“战网” 

1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。 

有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。 

为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。 

低调的作风 

在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。 

不一般的人才策略 

不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 

在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。

暴雪为什么可以成功

6. 暴雪公司如何赢利

1.暴雪三年磨一剑,出品必属精品也是暴雪的品牌战略。从94年起的魔兽I到后来的2,3以及玩家熟知的暗黑,星际。每一款游戏都遭到游戏玩家的热捧,在全球的销售赚的盆满钵满。暴雪还创造性的架设battle net服务器也就是我们熟知的BN,将魔兽等游戏搬到互联网平台上。而登陆BN的前提就是你的游戏是正版游戏。BN的每天在线活跃人数都是上百万,无怪乎魔兽几千万的销售量。
2.wow在全世界的风靡,再次成就暴雪的辉煌。通过wow的运营以及寻求代理,收取游戏玩家支付的费用以及代理费也是一笔不小的收入。魔兽的烧钱程度曾一度只差于征途,领跑中国网游市场第二。尽管如此,还有大批的忠实玩家每天活跃在线上。
3.商业化的运作。如今的电竞已经风靡世界,很多国家都将其列为运动项目。电竞中的比赛项目魔兽星际等都是暴雪的产品。暴雪可以收取一部分费用。但我觉得最主要的是这个平台可以更广泛的推广暴雪品牌,吸引更多的玩家爱好上暴雪的产品。不花广告费就能粘住老客户,并能扩展潜在市场,太聪明了。

暴雪已经成长为游戏领域的巨擎,也缔造了许多不败神话。而他的员工却仅仅有当初的十几人目仅仅扩大了十倍,全公司就一百多人。与一些动辄上千人的公司极为迥异。可见暴雪公司一再秉承的价值观:注重品质。难怪人家每个产品的问世都会遭到无数粉丝的热捧

7. 暴雪要退出中国市场是真的吗?

  愚人节报道:暴雪将退出中国 WOW要停运

  话说九城跟暴雪的《魔兽世界》合约到今年6月就正式到期了,虽然今年年初的游戏产业年会上九城美女总裁陈晓薇说“《魔兽世界》还没到期不着急续签”,不过事情恐怕并没有这么简单,并不只是九城“不着急” 而已。根据知情人士透露,暴雪不光是不着急续约《魔兽争霸》,他们早就想撤出大陆游戏市场了。当然《魔兽世界》不会是唯一一款停运的网游,还有个《星际争霸2》的国服战网也会跟着胎死腹中。


  不光是这家伙永远忘了开,连《魔兽世界》都要停运了

  据可靠消息透露,之前神州奥美卖的部分正版光盘中没有附带正版CDKEY就引起了暴雪的极大不满,各种对战平台更是对盗版起了推波助澜的作用,今年《巫妖王之怒》仍然迟迟无法在大陆推出,国服的稳定性也令人担忧,暴雪利益严重受损, 最后他们决定放弃大陆这片市场,国服《魔兽世界》也将于4月25日正式关闭所有服务器,《星际争霸2》的大陆代理也成了一纸空文.

  没了国服我们该怎么办,其实大家也不需要太担心,至少可以去台服,大家集体转到了台服就不用太担心没人一起玩这样的问题,并且台服的收费方式为月卡制,对于在线时间比较长的玩家来说反倒比国服的点卡还要划算,何况台服已经开了《巫妖王之怒》,大家只要耐心等待一下下载巨大客户端的时间,再忍忍那么一 点点的延迟就没问题了。至于重新升级……各位玩家也都玩了好几年的《魔兽世界》了,应该不会在乎再花点时间升级吧。


  即便没了中文版,英文好的朋友仍然可以爽玩《星际2》战役

  至于《星际争霸2》更不必担心,上一次笔者试玩《星际争霸2》的时候游戏中是有局域网这个功能的,如果正式版也有的话大家上浩方、VS什么的就能玩得很爽。即使《星际争霸2》的正式版拿掉了局域网功能,根据笔者在《魔兽争霸3》战网上混了4年的经验,上只要上延迟相对比较小的亚洲服务器或者美东服务器,就可 以顶着至多300的PING来仔细琢磨利用战术来弥补微操的不足了。

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  2月27日,传巫妖王之怒入华手续基本办好 只等审批

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暴雪要退出中国市场是真的吗?

8. wow国服的暴雪商城是个什么情况?卖什么?怎么买?什么时候开

在WY的 微博更新中明确说 马上就要开 商城了 不过商城里面都是些 坐骑和宠物 第一期开启的坐骑有:星界战马和飞翼守护者,而小宠物则会多一些,有小小巫妖,小熊猫人武僧、小小XT拆解者、小小拉格纳罗斯和枭兽宝宝(联盟版),不过按正常来说,枭兽宝宝会同时有部落版出售