交互设计与用户体验设计

2024-05-16

1. 交互设计与用户体验设计

app和web:交互设计是由页面、icon、文字着三种基本要素构成的系统流程
  
 交互设计概念
  
 路径 效率 行为
  
 1、以最简短的路径达到自己想要的目标
  
 2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
  
 3、帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
  
 用户体验设计概念
  
 感受
  
 用户体验时用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。它是整个过程中身心全方位的接触和体验
  
 用户体验贯穿产品:
  
 有用性(基本)
  
 易用性
  
 友好性(用户对你的产品认可,丢不掉)
  
  用户体验核心本质
  
 用户体验核心和本质就是研究人在特定场景下的思维模式和逻辑,然后顺应和利用它。
  
 如:以最短路径提升用户购买欲望
  
 及时反馈
  
 产品与用户交流的指标
  
 交互设计是否有效
  
 信息是否传达准确
  
 反馈类型-视觉
  
 最常见的反馈方式,所以也最容易会被用户忽视
  
 1、toast提示:一般2到3秒短暂出现,可以在屏幕任意位置,然后自动消失,无需任何操作,内容短信息不重要。
  
 2、弹窗提示:能后引起用户的主要,需要简单的操作,通常用在询问用户是非需要进行某项操作。
  
 3、按钮被按下的状态:当用户在使用中按下一个按钮时,一般都会出现按下状态,让用户知道他的操作得到了回应。
  
 4、动效反馈:帮助用户直观的了解操作,同时会给用户留有深刻印象,提升产品的吸引力
  
 注意:简洁易懂,操作反馈信息简单适当使用插画吸引用户注意帮助用户提示判断类型。
  
 听觉
  
 强度高于视觉,使用率却不是很高,不能作为主要反馈,并要给用户关闭的权利,因为过度使用用户会反感。
  
 触觉
  
 比较少见但是很强烈的反馈方式,基本作为辅助
  
 操作流程简捷
  
 1、使用自然思维非程序思维
  
 2、围绕用户的目的设计
  
 3、减少查找步骤
  
 4、将常用功能提前
  
 5、遵循已经成型的用户习惯
  
 审核交互:
  
 1操作前可预知
  
 2操作中有反馈
  
 3操作后可撤销
  
 用户习惯与用户体验:
  
 用户习惯大于用户体验
  
 UE:用户体验的简称(国外叫UX)
  
 产品设计的灵魂职位,通过分析用户心理模型,产品功能需求。设计任务流程,运用交互知识搭建产品核心构架,并设计出原型以最终实现产品的易用,好用。
  
 PM项目经理(Project Manager)思维导图和原型图
  
 前端开发:FE(Front-End Development)只能看不能用
  
 研发:RD(Research and Development)偏向于后端的技术实现:功能技术实现,能看能用
  
 测试:QA(QUALITY ASSURANCE)
  
 产品经理至少2-3个,
  
 设计师游3个人,前端就要有6个,后端9个,测试1-2个
  
 UI设计思路
  
 立项会议:头脑风暴
  
 用户头像(用户痛点,用户故事)
  
 竞品分析
  
 产出产品文档与流程图
  
 参与者:所有人
  
 沟通会议 确认产品文档
  
 设计师核对原型图
  
 程序员考虑开发成本
  
 参与者:产品经理 设计师 程序员
  
 原型图-低保真(没图片图标)
  
 为什么需要低保真:低保真原型时在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述
  
 低保真原型构建起来更加容易且成本更低
  
 沟通会议:确认低保真
  
 产品经理核对低保真
  
 工程师核对低保真是否可实现
  
 工程师搭建框架
  
 沟通会议:确认高保真
  
 产品经理确认界面符合产品要求
  
 工程师趣儿是否能实现界面交互
  
 沟通会议:如何对接
  
 如何切图,切图的命名方式
  
 如何交互,交互方式
  
 产品开发完毕
  
 设计师核对界面
  
 测试工程师找bug
  
 工程师改bug
  
 立项会议:头脑风暴
  
 下版本规划
  
 测试工程师继续找bug
  
 工程师继续改bug
  
 时间节点:app78十张三个月左右 web一个星期
  
 交互设计6大原则
  
 费茨定律:光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离和目标大小有关
  
 席克定律:是指一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长
  
 泰思勒定律:这个定律时说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了
  
 4防错原则
  
 5剃刀法则:我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化(国外用的好,国内差)
  
 6接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
  
 设计师误区
  
 误区A:配图是后台运营的工作
  
 页面由icon、文字、配图的排版而组成
  
 误区B:状态栏颜色只能一种
  
 误区C:界面动效全权交给AE
  
 1code4app
  
 2市面已完成动效
  
 3AE辅助实现(有前提)
  
 4keynote辅助实现
  
 误区D:让所有用户满意(50%以上)
  
 误区E:完全按产品经理意图行事
  
 1反驳产品经理不靠谱的需求
  
 2主动分析调研,提升用户体验数据
  
 3深入思考使用场景
  
 4跟进开发,找到性价比高的方案
  
 5寻找创新有趣的交互方式
  
  didot衬线英文:时尚饰品

交互设计与用户体验设计

2. 交互、体验设计概念梳理

交互入门【 UISDC 】
  
 交互设计是:以人的需求为导向,理解用户的期望、需求,理解商业、技术以及业内的机会与制约。基于以上的理解,创造出形式、内容、行为有用、易用,令用户满意且技术可行,具有商业利益的产品。
  
 对需求的时候,必须要搞明白三个问题:为什么要做这个?(目标);这个需求针对的用户群是什么?(用户);什么场景下会使用到这个功能(场景)。
  
 基础:设计的美学知识。交互设计的基本原则,如一致性、减少输入和减少操作步骤等;平台特性及设计规范;做交互设计方案的方法,如绘制流程图、原型图和撰写交互设计规范文档。
  
 进阶:特定控件设计,如标签栏、列表界面和弹窗口,汇总已有设计的优缺点和设计规律;特定界面设计,界面中如何呈现特定的信息,如应用程序首页、个人资料或者数据流界面;独立常用功能设计,如注册登录、刷新和功能引导,需要了解功能背后的技术知识和产品策略,需要绘制流程图,组织线性的操作流。需要调研已有产品,并试图区分它们的优缺点。
  
 中阶:多项功能设计,一个界面融合单独的功能,需要应用到设计方法和架构的思路。设计方法是挖掘用户需求和推动设计优先级的情景故事法、卡片分类、人物角色、访谈和问卷等;总结方法和已有的设计风格研究;竞品和优秀产品分析;最新的系统和产品分析;掌控技术。
  
 高阶:产品架构;设计趋势研究;产品发展趋势。
  
 理解什么是设计;学习关注人,而非仅仅是产品;读书更重要的是去感受和了解作者的体系是怎么样的;An architect knows something about everything. 
  
 交互设计师特质:逻辑思维能力强、数据分析能力好、同理心、激情、审美眼光、创新意识、良好的沟通能力、敏捷的执行能力、胆大心细、有大局观、善于观察、仔细倾听
  
 要有自己信仰的设计原则,最好自己去总结,如“缩减、隐藏、附加、组织”。
  
 要有自己的品牌意识
  
 交互设计师定位【  】
  
 交互指的是产品与它的使用者之间的互动过程,而交互设计师则是秉承以用户为中心的设计理念,以用户体验度为原则,对交互过程进行研究并开展设计的工作人员。
  
 产品往往会给出一些故事,告诉大家用户到底需要什么样的东西,交互把东西长什么样告诉其他成员。 产品经理的核心是用户需求 , 交互设计的核心是用户体验 。用户体验是用户对于使用或者期望使用的产品、系统或服务的主观感受和反应。用户体验五要素从表现、框架、结构、范围、到战略,划分为任务流、信息流。交互设计师主要围绕结构层和框架层,向上对接产品经理打通用户需求,如交互设计、动效设计、信息架构、信息设计、界面设计、导航设计等等。
  
 情景化设计【 知乎 】
  
 Contextual Design 是交互设计中以用户为中心的设计理论,是走到用户身边去,观察、发现用户在某一活动中的切实问题,并加以解决。其较少采用问卷调查的形式,主要是以观察用户的同时对其进行访谈和询问。
  
 原则一:根本目的是提升用户体验,认清用户,包括但不限于用户的能力,目的,以及使用产品的场景,有针对性地改善用户体验。
  
 原则二:用户很清楚要怎么做,但他们不一定能清楚地意识并描述他们行为的原因。切实观察整个行为过程,他们的动机、行为、策略、工作环境等,发现那些被忽略但是对整个行为过程起作用的细节。
  
 原则三:好设计需要用户协作。及时向用户提问。
  
 原则四:设计要整体化:注意整个产品过程中的连贯性,保持功能、结构、布局的连贯性。
  
 原则五:设计需要明确地表现,及时用草图、图标的方式记录你的概念。
  
 信息架构【 Quizlet 】
  
 信息架构(Dillon)就是设计、落实、评估信息空间让其能够变得被潜在利益相关者从人性和社会层面接受。
  
 设计是打造一款工具,让它能够契合具体的任务、执行人、还有使用的情景。
  
 信息设计就是打造信息的呈现方式,契合具体任务、执行人、还有使用情景。
  
 信息架构是一个让信息和功能可被高效获取并契合具体任务、执行人、使用情景的设计过程的应用。
  
 
  
  
 UX专业名词翻译
  
 交互原型设计:Accessibility 可达性、above the fold 首屏、motion design 动态设计、progressive disclosure 渐进式呈现、call-to-action buttons 行动召唤按钮、biometrical authorization 生物式授权、physical home button 物理主页按钮、decluttering 清楚杂乱、visual hierarchy 视觉层次、1/3 split view 三分之一屏、key color 主色调、color scheme 配色方案、flick 快速翻动、text fields 输入框/文本框、label 标题/标签、helper text 辅助说明/帮助文字、visibility icon 可见性切换图标、autofocus 自动获取焦点、text area 文本区域、soft/virtual keyboard 软键盘、placeholder/hint text 占位符文本、progress bar 进度条、picker 选择器、popover 弹出框、engaging 迷人的
  
 原则与方法【 人人都是产品经理 】
  
 3次点击原则:用户点击三次仍然无法方法他们想要的页面,他们将要离开。
  
 5秒测试:向用户展示应用或者网站5秒,然后让其回想他们刚才看到的内容。这是评价关键视觉效果,以及评判用户的关注点是否符合预期影响的好方法。
  
 二八法则:由帕累托原则 Pareto principle 引出 ,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能/特征所承担。
  
 AB测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个。
  
 Accessibility 可访问性:指网站或app是否可以被轻松使用和理解,以及该网站/app对残疾人或其他人群的特殊需要是否考虑完善,比如通过配色设计使色盲者也能轻松阅读。
  
 主动倾听:一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时地反应,来使交流更好地进行下去。
  
 网页/应用数据分析:可以有效地提供你的网站/app的流量信息,它告诉你流量从何而来,以及用户主要在哪里停留。它为了解你的网站/app是否可行提供了一个很好的视角。
  
 卡片分类法:一种帮助设计/评估网站信息架构的方法。在卡片分类活动中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签。你可以使用卡片、纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类。
  
 点击流分析:指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,及以什么顺序去访问等数据的过程。访问者在网站访问的路径称为点击流。
  
 竞品分析:对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的评估。
  
 使用情景分析:指收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素。情境分析数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、焦点小组座谈、观察性研究和情境调查来收集。
  
 转换率:指在线完成目标交易的访问者所占比。在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为。提高转化率的过程称为转化率优化。
  
 日记分析:指收集有关用户行为、活动和经验的 定性数据 的研究方法。通常情况下, 用户定期进行主动报告活动以创建活动日志 ,日记分析周期可以从几天到一个多月。
  
 用户参与度:如何引起用户关注并保持其注意力的度量。任何吸引用户关注一个页面(无论是按钮还是菜单)的功能都是至关重要的。
  
 错误分析:任务分析的一部分,用于标识每个指定的任务流集合出现错误的频率和类型。错误率是在给定的时间段内发生错误的频率。
  
 人种志:通过用观察和面对面交流等方法,对人及其所处环境进行的一种研究。
  
 眼球追踪:研究人的眼动观察屏幕或环境时产生的行为模式。通过眼动跟踪软件可以追踪用户眼睛在屏幕上的运动以了解用户频繁关注何处,并会以什么顺序浏览。
  
 鱼骨图:旨在识别给定情况下因素之间因果关系的图表。它由一个指出了问题的“头”和代表了各种因素及其分类的延脊椎排列的骨骼组成。鱼骨有助于视觉化指出特定问题的潜在原因。
  
 费兹定律:一个数学模型,根据目标大小和邻近度来预测指向目标所需的时间。目标越小离得越远,用户与之交互的时间越长。
  
 焦点小组访谈:这是与参与者的一组讨论,主持人对特定主题引导出一系列的问题。其目的是获取有关用户、产品、概念、原型、任务、策略和环境的反馈。
  
 格式塔原则:也被称为“简单原则”(Law of simplicity),即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉。人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物。
  
 HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验。衡量的指标是:幸福感、参与度、采纳度、保留度和任务分析。
  
 希克定律:描述了一个人对于他/她的选择作出决定所需的时间。增加选择次数将增加决策时间。
  
 易学性:学会有效地使用一个系统或界面的难易程度。
  
 心智模型:用户心智模型越接近网站的功能,网站的可用性就越高。
  
 参与性设计:试图在设计过程中使所有利益相关者(如员工、合作伙伴、客户、最终用户)积极参与的设计方法,其目的是确保最终结果满足他们的需求。
  
 人物画像:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户。虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是。
  
 定性研究:一种关注语境和言论,而不是数字或统计数据的人类行为学研究。
  
 定量研究:一种关注数字和统计数据的人类行为学研究,可以通过民意调查,问卷调查和咨询来完成。
  
 调查:针对特定群体提取特定数据的所产生的一个问题清单。调查可以通过电话、互联网、面对面等其他各种方式进行。
  
 任务分析:用于识别和理解用户与网站/app交互行为的方法。
  
 任务流程图:一种在网站上对任务及其相互关系的视觉表达方法。
  
 出声思考:一种在可用性测试中收集数据的方法。在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息。
  
 可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度。
  
 用户流:用户完成任务所执行的步骤。“顶部路径”是最常见的用户流。
  
 用户研究:侧重于通过观察技术、任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机。
  
 【注意点】
  
 注意用户做什么,而不是他们说什么
  
 
  
  
 什么是交互设计【 知乎 】
  
 交互设计师工作内容:定义用户特点、需求、目标;理清用户任务和流程;定义功能;整理信息/页面结构;提出设计方案草稿,制作原型,团队讨论;跟进设计和开发;跟进上线和迭代优化;循环
  
  让人能够创造人造物、建立对人造物的基本认知、让人造物的使用符合创造的意图。 
  
 界定一个设计是否属于交互设计的范畴:
  
 1、人造系统复杂与否?它是否能 被人脑快速理解 ?
  
 2、人造系统的「对话机制」是物理界面还是 虚拟界面 ?
  
 可用性+用户体验:构建简单有效的心理映射模型。
  
 交互设计方法论【知乎魏海海】
  
  研究方法论(操作流程) 
  
 1.定性研究--用研(人群调查,比如问卷,访谈...)
  
 2.设定人物角色原型
  
 3.问题脚本,情景化思考设计,角色在使用中遇到的问题(发现问题)
  
 4.动作脚本(解决方法)
  
 5.画线框图(草图)
  
 6.制作原型(体现完整流程)
  
 7.原型可用性测试
  
 8.进入设计开发
  
  测试方法论(列举了常用到的一些方法) 
  
 灰度测试(A/B test)、布尔逻辑(是+否=是?“or,and,not”)、尼尔森交互设计法则(About Face)
  
 整体的统一、突出重点/合理的隐藏、从更高一层去考虑下层的设计,战略层>内容层>结构层>框架层>表现层、实体感即隐喻/系统符合世界的操作、鲜明/形象/深思熟虑(icon  颜色 位置 大小的细节)、有意义的‘动效’(合理的动效,有目的的)、符合用户习惯、可反悔原则、反馈原则、‘不走死胡同’原则
  
 启发式评估:
  
 过程:1)观察者解释评估对象、2)评估者了解或使用评估对象、3)评估者评估、4)集体讨论
  
 原则:1)系统状态可见、2)系统与用户现实世界的匹配、3)用户控制与自由、4)一致性与标准化、5)错误预防、6)认知而不是记忆、7)使用的灵活性与效率、8)美观而精炼的设计、9)帮助用户识别、诊断和修正错误、10)帮助和文档
  
  Android Material Design 的App的设计语言  
  
 动画效果、样式风格、布局结构、组件规范、纹理、可用性
  
  交互设计的分析层面着重点有: 
  
 (人)人物原型、(事)要解决的需求、(物)所在的当下场景
  
 再概括为:(什么人)了解你的目标用户、(什么事)了解用户要做的事情/同理心,(解决方法&为什么要这么做)用讲故事的方式描述解决方案、(实现解决方案)(心理模型 与 实际模型 的结合)用流程图,线框图来解决。
  
 
  
  
 UXD【IxD Foundation】:
  
 UX设计的七个因素标准:有用 useful、易用 usable、可寻 findable、可信 credible、合意 desirable、可达 accessible、有价值 valuable
  
 交互设计是设计人机交互界面,包括五个维度:词句、视觉呈现、物理空间与实体、时间、行为。
  
   数据分析的UX  
  
 以用户为中心设计——让终端用户参与进来
  
 功能需求——优先列出功能列表
  
 数据探索分析——理念产生设计要求
  
 可视化编码——选择正确形式
  
 交互设计——优化用户交互
  
 颜色和展示设计——融合美学和科学
  
 【每一个数字背后都有一个重要的故事,但这需要你给他们一个清晰的并有说服力的声音。——Stephen Few】
  
 设计规范:
  
 小程序:
  
 苹果:
  
 安卓/material design:
  
 微软:

3. 产品设计中用户体验设计的步骤。

 面对用户体验 产品设计应避免以下误区
  1.对设计探索的过分约束  
  在实际工作当中,通常有两方面的因素在制约着我们对设计的探索。
  时间
  “快速迭代”这件事对于产品团队来说通常有着极大的诱惑力。利用三个月的时间做出一些小的调整,还是耗上六个月去抛出某种大的改进?相信绝大多数团队在绝大多数时间会选择前者,博拉图工业设计也是如此。你在三个月内能基于现有产品做些什么?通常只能做些小规模的迭代。在某些特定的产品阶段,这无可厚非,尤其是你的产品基本稳定,你很满意于它现在的规模和功能,只希望不断进行打磨。不过,如果你希望产品当中能够有些什么东西可以使用户在认知与行为层面产生调整,那么你很有可能需要从产品框架与模式方面进行思考;这种情况下,要打破惯性,不要指望像以往那样能够在非常短的时间内打造出能满足这类需求的解决方案。
  风险
  如果一切看上去都还不坏,那么想要通过系统级的改造来颠覆现有模式的想法听起来会让人觉得疯狂甚至愚蠢——你最终做出来的东西可能还不如现在的好用;即便产出确实很优秀,用户也很可能不买账。
  做出改变,接纳新事物——这些事情背后的风险有时是巨大的,但真的巨大到我们如此的恐惧以至于会将几乎所有新设计方向的探索都扼杀在摇篮里吗?当有新的设计思路出现时,试着抗拒内心当中本能一般的恐惧,在团队中发起评估,从风险回报比的角度看看是否值得一试。多数时候的答案可能是否定的,但得出肯定答案的几率一定会比不发起这种评估的时候要高,显然。
  2.过早的定义解决方案  
  这是一种典型错误,很常见:你正在探索一个概念很大但模糊不清的产品需求,突然间脑子里有了很酷的想法,你画了些草图,感觉还不坏,很有潜力!你迫不及待的开始制作mockup甚至是高保真原型,然后开始发现各种问题,例如背景是白色还是黑色比较好呢?或者这些按钮应该做成圆形?你发现自己逐渐淹没于这些细节问题当中,思路开始混乱无章。在你即将崩溃并决定回过头来重新审视大局时,你已经花掉了80%的时间。
  也许你的天资能够确保你首次尝试便能成功,也许你确实有点石成金的本领,但通常情况下,我们最好不要和脑子里冒出的第一个主意坠入爱河——在探索阶段多花些时间去思考不同的流程与模型,只有在理清思路并确定某种模式足够“硬”的情况下,再进一步考虑交互与视觉实现方面的细节问题,否则你就像是在泰坦尼克号上整理桌椅,高成本细化工作毫无意义。博拉图工业设计认为如果设计师们过于迷恋某种思路,以至于无法或不想给自己留下任何空间去探索不同的方向,而遗憾的是,那些方向上往往存在更具潜力的解决方案。
  3.把漂亮的mockup当做好的产品  
  想象一下这个场景:某个设计师精心打造出一套非常考究的mockup,范例内容很有吸引力,配图都是专业级的照片,里面都是脸上绽放出笑容的人。对这样的演示,大家会普遍认同,不会有太多质疑的声音。当一个东西看上去很好时,你通常会觉得它本身就是好的。
  再优秀的设计原型也难以全面而精确的反映出实际产品在运作当中可能产生的各种可能性,我们时常会忽略掉一些问题。原型当中用到的都是高质量的照片以及精心排版过的文字内容,但如果你家产品的目标用户在多数典型情境当中上传的照片都是质量很普通甚至偏低的话,又该如何呢?或是你展示了一些漂亮的功能,用来基于各类数据向用户提供信息和建议,但你家的系统当中可能没有足够的数据去支撑这样的功能?或者你在安卓版本的设计方案中用了太多华丽的动效,却发现多数目标用户还在用着5年前的系统?
  漂亮的mockup是优秀设计方案的重要组成部分,但不是全部,更不应该成为我们的全部追求,仿佛将一张精美的PNG或是动效GIF放到Dribbble获取大量赞许就能实现设计师的人生价值一样——如果你要做实际的产品,就必须理解技术、设备、用户、内容等等各方面的制约条件,然后与你设想中的理想方案结合在一起进行权衡。
  4.过分追求形式上的简约,以至破坏易用性  
  作为设计师,我们都会追求外观上的美好,这种特质甚至会超越工作本身,而扩展到生活当中的很多方面,例如居家装潢、衣物饰品及家电购买等等。我们不仅希望产品能具备最基本的功能性,更重要的是看上去要漂亮,甚至希望能独特到给人留下非常新鲜与惊奇的印象。不幸的是,这种渴望在很多时候过分的强烈了,名义上对于外观与形式的追求使得产品对于普通的目标用户来说在可用性方面大打折扣。
  “目标用户”的概念在这里很重要,因为它为评估设计方案是否优秀提供了最基本的上下文环境。如果你的产品只是面向设计师群体的,那么放开手脚去做吧,干掉一切看上去碍眼的文字元素或按钮,全部基于手势操作——即使父母一辈不知道如何操作这样的APP也没关系,只要其他设计师们理解这个产品就足够了。但是如果你的产品是面向更多的“普通人”而存在的,那么你必须明白,简单直白的文字元素、表意清晰的图标、深入人心的交互模式都能实实在在的帮助人们更轻松的使用产品完成任务,哪怕这些元素让界面看上去不那么简约,不那么创新。要知道,真正会让更多普通用户愤怒的是难以尽快找到自己所需的功能入口,而不是设计师眼中不那么美观的字间距。
  5.忽略了产品之外的体验 
  我们通常都会将注意力聚焦在自己负责的“项目容器”内部,去精益求精的打造流程框架当中各个环节的体验,甚至也包括相关的设置界面或出错提示一类。但我们有时可能会忽略掉一个问题,就是怎样首先确保用户能够进入我们所设计的这套体验当中。例如,对于某些类型的APP来说,通知提示是重要的入口之一,而多数设计师对于提示信息的关注显然不及对于APP内部相关界面的重视程度。另外,新功能在APP内部的入口是否合理也是非常值得关注的,有时从产品的角度来看,你对功能模块的百般打磨可能赶不上对入口进行优化来的更加成功。
  此外,如果你希望用户能从竞品转移到你的产品上来,那么有哪些障碍是有待消除的?譬如提供轻松的内容转移功能?不要忘记市场环境方面的因素,人们能从哪些途径了解到你家的新产品或新功能?他们会怎样理解或是怎样谈论起这些?在这个年头,你打造了某种东西,不意味着用户一定会来使用——除了关注产品内部的使用体验,同时也必须考虑到怎样引导和帮助用户首先进入你的产品。

产品设计中用户体验设计的步骤。

4. 如何做好用户体验与交互设计

  虽然说起来简单,但这里所说的每一点都意义深刻。虽然可以把每一条都写成一篇文章,但我们只给出简短的解释。缺少的细节和例子,则要用你自己的经验来填补。
    抓住基本功能
    核心使用情境——人们使用你的 Windows Vista®  程序的主要原因——远远重要于那些边边角角的情境——人们也许会做也许不会做的事情。牢牢抓住基本的东西!(如果你这么做,用户可以容忍那些发生在边角的问题。)
    把某方面做出色
    想想“真实”用户(而不是市场部或公关部的人)会如何描述你的程序。找出你的目标用户,保证他们会说“我非常喜欢这个程序!它的 A、B、C  真是太棒了!”如果用户不会这么说你的程序,说明什么?如今,“刚刚好”已经不再够好了——要让用户爱上你的程序。
    不必强求每个人都满意
    让你的目标用户满意会使你的程序更加成功,而不是试图去满足每一个人。
    作出艰难的决定
    这些功能、命令或选项确实有必要吗?如果有,就将其做好。如果没有,就干脆去掉!不要为了躲避这种艰难的选择就把每样东西都做成可选的或可以配置的。
    给人的体验就像是在进行友好的对话
    把你的 UI  想成是你与你的目标用户之间的对话。假设你就在用户的身边,然后他问你说“我现在应该怎么做?”想想你会如何解释:哪些步骤、怎样的顺序、你会怎么说以及如何来解释等等。也想想那些你“不会”说的东西。这就是你的  UI 应该的样子——好像朋友之间的对话一样——而不是什么用户难以理解的高深莫测的东西。
    默认执行正确的操作
    当然,你可以列出一排选项让用户来选择,但是何必这样?应当选择可靠、安全、方便的默认项。而且,要将正确的体验作为你目标用户的默认体验。不要假设用户会把不好的初始体验配置成自己希望的方式,他们不会这么做。
    让它得以工作
    人们是想使用你的程序,而不是进行一堆设置或学习一堆东西。做好初始配置,让最常使用及最重要的任务一目了然,并使你的程序能够立即开始工作。
    小心提问
    避免使用模式对话框来问那些并不是非问不可的问题——应该使用无模式对话框。如果你必须在 UI  中提问,那么表达方式应当基于用户的目标和任务,而不是技术。提供用户能够理解的(再次强调,基于用户的目标和任务来措辞,而不是技术)、相互区别清晰的选项。确保提供足够的信息以使用户作出选择。
    使其用起来很棒
    确保你的程序能很好地达成它的目标,包含合适的功能且把这些功能放在合适地方。注意细节。
    使其看起来很棒
    应当使用标准的 Windows Vista 外观,包括标准的窗口边框、字体、系统颜色、通用控件和对话框及标准的布局。避免自定义 UI  及使用受到限制的品牌形象。只要有可能(且合法!),就应当使用标准的 Windows Vista  图标、图形及动画。如果你需要使用自己的图形和图标,则应使用专业的设计师。(如果你请不起的话,就只用少量简单的图形——或者干脆不用。)
    不要假设提供皮肤能够对那些一般化的外观起到补偿作用。大多数用户不会操心那些,而且具有一个很棒的外观比有一堆一般化的外观给人的印象更深。
    使其响应及时
    你程序的响应对于整体用户体验来说至关重要——用户会发现不必要的迟缓以及没有响应的程序不可用。对于每一个性能会成为问题的功能特性来说,应当首先理解你的用户的目标和期望,然后选择能够达成其目标的最轻量级的设计。一般说来,超过  10 秒的任务需要更多的信息反馈,并应当能够被取消。记住用户对于速度的感知和实际速度一样重要,而且速度的感知主要决定于程序多快能够响应。
    使其保持简单
    力求在能够很好地完整任务的前提下做出最简单的设计。将设计扩展到仅仅是“必须的”。如果一种方法可以把事情做好,就不要使用三种方法。避免或减少那些没用的东西!
    避免糟糕的体验
    说起来容易做起来难,但用户对你的程序的总体印象更多是来自于那些不好的体验的质量,而非好的体验。
    为常见问题设计
    你的设计是不是很棒——除非用户犯了错误或网络连接中断?预测那些常见问题、用户失误及其他错误并为基进行设计。考虑像网络速度很慢或不可用、设备没有安装或不可用、以及用户进行了错误的输入或跳过了一些步骤等情况。在你程序的每一步,问问自己:最坏的情况下会发生什么?然后再看看当这些确实发生时你的程序的行为是不是够好。确保所有的错误信息对问题进行了清晰地解释并给出可行的解决方案。
    不要使人厌烦
    通常,任何用户会直接忽略而不采取任何行动的东西都应当被重新设计或者删除。这对于用户会反复看到的东西来说更是如此,如错误信息、警告信息、确认信息和通知。应当非常谨慎使用声音。与安全性和法律问题(例如授权或许可条款)相关的  UI 可以例外。
    减少精力、知识和思考
    要想减少使用你的程序所需的精力、知识和思考:
    显式比隐式要好。把用户需要知道的信息直接放在屏幕上。仔细推敲窗口或页面上的主标题说明以清晰表达界面的目的。
    简要比罗嗦要好。把信息放在屏幕上,但是要简要。抓住要点!为浏览设计文本,而非沉浸式阅读。为有帮助的、补充性质的、但并非基本的信息使用帮助链接。
    有约束比无约束要好。当选择控件时,能够约束有效输入的控件通常是最好的选择。
    可用比禁用好。禁用的控件往往让人困惑,因此仅当用户能够很容易地推断出为什么控件被禁用时才可使用。否则,应当移去不适用的控件或者保持其可用并提供有帮助的反馈信息。
    有反馈比没反应好。提供清晰的反馈以表明一个任务是否正在执行或者失败。不要让用户猜测。
    遵循此设计规范
    当然!应将 UX 规范视为基于 Windows Vista  程序的最低质量和统一性要求。用它来遵循成功案例、做出常规决定、并使你的工作更轻松。将你的创造力集中在重要的事情上——无论你的程序是做什么的——而不是那些例行公事。不要创建那些怪异的没有人能够弄清如何使用的程序。遵循此设计规范,使你的经验脱颖而出。
    测试你的用户界面
    在你使用真实的目标用户进行可用性研究之前,你不会知道你做的是否正确。你很可能会(沮丧地)对结果表示惊讶。愉快地接受对你的用户界面的批评吧——这对于你把工作做到最好是必须的。另外确保在你的程序发布后收集反馈。
    文章来源:/?post=84

5. 设计师如何理解产品原型—用户体验分析

我们经常听到这样的话:“我以前都是产品给原型,然后没原型我就废了”。出现这个情况的原因是什么呢?设计师没有对产品进行分析理解!所以很多刚入门的UI设计师拿到原型就开组做视觉优化,导致没有原型就不知道怎么做的情况。
  
 作为设计师我们又该怎么做呢?当然是从设计者的角色转变成研究者的角色。销售是负责推广产品某个优势功能或者补充特定功能,开发人员更多的关注解决技术问题,所以作为设计师是直接负责创造的人员,需要我们对产品负责,做整体的概念设计的时候,提供真正意义上的产品定义,考虑用户目标、需求、动机的,系统的把研究方案转化成设计方案。因此,需要设计师去分析产品原型架构,并对对用户的任务目标进行分解,让设计的界面能对用户的行为产生影响,最终达成我们的业务目标。
  
 有什么好方法能让我们更加深入了解原型呢,今天来用五个用户体验要素方面的内容来分析产品原型,尽可能把实际操作案例分享给大家。
  
 用户体验在产品原型上如何表现的呢?一个清晰的产品是有条不紊的体验,本质是由一系列决策组成的,这些决策彼此依赖,理解这些决策和行为如何来的,就明白了原型的几本内容,其要素包括以下五个方面,简单讲解:
  
  【想得到什么】 产品设计者本身想从网站和用户得到什么,我们对产品的期望,可能是商业目标或者其他。
  
 1、产品目标:想从这个产品 得到什么 ,比如想要更快的马,不是马的问题,而是快的问题,所以发明了汽车、飞机等。
  
 2、用户需求: 什么样的方式 来满足他们所达到这个目标和其他目标
  
  【功能要不要】 某个功能是否应该成为产品功能之一,就属于范围层要解决的问题
  
 1、功能型产品:创建功能的规格,即对产品的 功能组合 的详细描述。比如抖音中的拍摄流程、用户中心、关注列表等等,它决定了用户都可以在我们的产品上做什么,它的决策需要充分思考用户的不同场景诉求;我们可以依据目标用户在不同场景下的行为路径判断出他们的刚需。
  
 2、信息型产品:以内容为需求,对各种元素要求的详细描述。指的是用户编辑内容UGC和专业编辑内容PGC的对外展示,比如喜马拉雅中用户上传的音频就是用户编辑内容UGC,而运营/产品我上传的音频就是专业编辑内容PGC。
  
  【功能信息分类】 确定网站各种特性和功能适合的组织方式,比如结构层确定哪些要素应该出现在导航条上,以及哪些要素要去到哪里。
  
 1、交互设计:定义系统如何影响用户请求,安排好用户与系统的功能产生互动的界面元素。比如减少手势操作,点对点直线使用功能,沉浸式加速动画。
  
 2、信息架构:屏幕上的一些元素组合,允许用户在信息架构中穿行。比如梳理复杂的产品功能,确保用户体验的逻辑,落地到实处的话可以理解为功能节点的关联流程图。
  
 使用到:交互设计、用户心理
  
 交互设计原则:高效、易学、反馈、容错、吸引力(互动参与)
  
 用户心理:减少选择、使用旧习惯、可视化、成就感
  
  【促进信息理解】 合理安排元素内容促进人类理解信息,让用户优先看到他们需要的内容和我们想让他看见的内容。比如定位导航条的位置,以及导航条上各要素的排列方式。
  
 1、核心优化布局:以达到按钮、留白、文本元素的最大效果和效率,用户在使用的时候能记得标识并找到相应按钮。
  
 2、信息设计:确定了页面上交互元素的位置
  
  【组件】 表现形式由一系列图片、文字、通用组件、导航、数据表单、列表、详情等组成
  
 感知设计:色彩、板式、细节决定。因为表现层是我们设计用的最多的,这方面也深入讲解app里面的视觉部分。
  
  色彩 ——从色彩上营造产品品牌风格、从色彩上明确视觉层级、色彩使用6:3:1的调色规则、多色彩使用但不超过4种,色彩冷暖的调和、
  
  板式 ——第一原理是考虑用户停留在此页面的时间长短【高效有趣】。
  
 板式应用如下:
  
 统一和变化:统一是主导,变化是从属,相同元素的风格是统一的基础原则,比如统一使用圆角。统一强调了画面的整体感,变化打破了死板。就想修公路是弯曲的,而一直笔直的公路会产生疲劳。(本质是多巴胺的兴奋阀值——停留时间加长)
  
 对比和调和:对比是强调差异,调和是找到共同点,提升界面的舒适感,尝尝使用整体调和局部对比的手法,比如比例一致,界面设计中间距的使用属于对比调和,常用在一倍图使用8,16,20,24等。(本质是信息接收效率——过滤无用信息)
  
 对称和平衡:视觉和心理上的静止和稳定感,使用的时候主要是给予元素合理的位置,就像天秤,是放左边还是右边,达到视觉中心的平衡。(本质是平衡的稳定感——具有安全感)
  
  细节 ——丰富页面视觉
  
 图标使规律,线性和图形视觉轻重,质感的丰富程度。
  
 以上就是全部的用户体验要素定义,帮助我们更好的理解产品原型,让我们设计的界面最大化的满足用户目标,帮助用户更方便地完成一系列行为。最后,做设计也会遇到不给原型的产品呢,怎么办呢,就算是产品口述,我相信经过分析后,你的界面最后的设计一样是最适合的!!!

设计师如何理解产品原型—用户体验分析

6. 交互设计与用户体验设计2

交互设计是由页面、icon、文字基本要素构成的系统流程,。
  
 在软件设计时,要考虑用户的使用路径,从用户点击图标的时候开始(行为),帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能。
  
  1、交互设计的目标是以最短路径达到用户想要的功能为目的。
  
  2、交互设计决定着用户对产品的使用效率
  
  3、交互设计是一种行为,帮助用户用最简单的方式引导,让他们找到关注的内容和想要使用的功能
  
 用户体验贯穿整个产品,它是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受,而我们设计师就应该提升用户体验,让用户以最愉悦的心情去操作这款APP。
  
 交互设计涉及到一种行为,一个路径。交互设计最基本的就是可用性,而用户体验则是对可用性的一种升华,即友好性。用户体验设计包含交互设计,交互设计决定用户体验。
  
 及时反馈:
  
 在用户体验与交互设计中必不可少的及时反馈,比如用户点击了一个确定按钮,完成了支付,此时网站给出提示信息“支付已成功”,这就是及时反馈,如果没有的话,总感觉是不是网络有问题或者压根没有支付成功。
  
 1、toast提示  2、弹窗提示  3、按钮被按下状态  4、动效反馈
  
 操作流程简捷:
  
 1、使用自然思维而不是程序思维
  
 2、围绕用户的目的进行设计
  
 3、减少操作步骤
  
 4、将常用功能提前
  
 5、不妨遵循已经成型的用户习惯
  
 用户习惯大于用户体验:
  
 每一款新产品面世后用户就要习惯它,习惯大于体验,所以每次改版尽量要保持原有风格不变。
  
 用户习惯有时候会和用户体验冲突,但一定要保持用户习惯大与用户体验,在提升用户体验的前提下一定不能改变用户习惯,随意的改变会让用户误操作。
  
 团队配备方案:
  
 公司技术团队:产品经理(PM)、交互设计师(UE),动效设计师,视觉设计师(UI),前端工程师(FE),后端工程师(RD),测试工程师(QA),运营专员,数据挖掘工程师,用户研究工程师
  
 公司重要流通文件:产品文档
  
 产品文档是产品经理最终的产出物,也是之后的每一个环节的重要流通文件。
  
 视觉设计师以此来绘制界面、元素和考虑切图方式。前端工程师以此来进行开发
  
 测试工程师对照着文档的每一个细节进行最后的把关
  
 产品文档有时候为PDF有时候为ppt
  
 对于设计师来说,产品文档并不能过多解释产品经理的原型图,或许设计师并不想看,这时候会有一个专为设计师准备的Axure原型图。Axure可以实现从一个界面到另一个界面的跳转,远比ppt直观。没有原型图,设计师就无法真正理解产品方向。就像理发一样,总会对理发师说看着剪,但是剪完后总会不满意。所以,产品经理的原型图是对你天马行空想象的一种限制,所有的设计概念图都需要原型图作为依据和参照。
  
 而类似这样的原型图在产品文档中每一页都有,所以我们设计师就需要把产品文档涉及中的每一页都设计出来。
  
 但是原型图终归原型图,我们设计师还需要考虑各种事件中的状态,比如说404状态,点击反馈状态。
  
 低保真
  
 很多同学喜欢在设计初期花大量时间去绘制高保真原型,结果被甲方和用户一票否决,而有经验的设计师往往会先绘制低保真原型,期间不断与甲方、用户沟通,最后出炉的高保真原型就能轻松过稿。
  
 有些人过早地开始行动而浪费资源,而另一些人又在建设新产品的大量工作面前不知所措。在将产品交给用户之前还有如此多的工作需完成,这使我们感到沮丧且不堪重负。所以有低保真辅助非常必要,低保真原型是在设计初期帮助我们验证想法的粗略表述,它能在过少的资源和过多的用户检验中找到一个平衡点,而且要知道低保真原型构建起来更加容易且成本更低。
  
 时间节点
  
 实际上做一个产品的本身是没有期限的,但是必须为其建立一个特定的项目去完成,即达到一个产品周期性的面貌。需求是有时限的,错过了时间与发布时机,产品就可能错过成功机会。
  
 如果主管让你预估时间,你应该给一个时间较长的答复。如果提前交稿,会提高心理预期。外包公司一般情况下一天做2-4张非主界面,主界面需要确定整个APP的风格,一般需要3-4天时间打磨,甚至更长。
  
 项目周期,一般小APP需要开发加设计两到三个月时间,即立项会议占半个月,设计占半个月,开发占一个月,中间测试,修改bug半个月。
  
 大项目无法保证,比如支付宝。
  
 产品更新迭代
  
 一个APP的迭代需要产品经理牵头完成,一般小迭代的原因是因为部分bug与视觉体验方面的更新,被成为v1.10,v1.11等。如果是新增功能,视觉体验更新较大,则属于大的版本迭代,一般都是v1.0,v2.0,但这些版本迭代都是有一定规律的,不可能直接v1.0到v2.0。
  
 APP更新迭代依据
  
 用户调研:通过问卷调查、用户访谈、信息采集等手段来挖掘需求的方式。
  
 竞品分析:找到有代表性的同类产品,对比产品之间的优势、劣势,从而发现产品的突破口。
  
 用户反馈:appstore留言,后台反馈信息
  
 产品数据:产品上线后,就可以收集到产品的相关数据。比如常规的访问浏览数据、浏览痕迹、点击痕迹、在每个页面上的浏览时长、整体的浏览顺序,先把功能完成并发布,收集用户反馈,根据结果优化设计方案。
  
 交互设计6大原则:
  
 1、费茨定律:是指光标到达一个目标的时间,与当前光标所在的位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关
  
 2、希克定律:是指一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长
  
 3、泰斯勒定律:是说产品固有的复杂性存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了。
  
 4、防错原则
  
 5、奥卡姆的剃须刀法则:主要就是说我们做产品时功能上不可以太繁琐,应该保证简洁和工具化
  
 6、接近法则:将相似的、有关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,要潜意识知道在哪里能找到自己想要的信息
  
 工作流程:
  
 1、产品立项会议:头脑风暴(用户头像,用户痛点,用户故事,用户目标) 产出:产品文档  参与者:CEO 产品经理 设计师 工程师(前端,后端) 运营部门
  
 2、沟通会议:确认产品文档  设计师核对原型图  程序员考虑开发实现成本  参与者:产品经理  设计师 工程师
  
 3、沟通会议:确认低保真  产品经理核对低保真是否达到意愿  工程师核对低保真是否可实现,并搭建框架  参与者:设计师  产品经理  工程师
  
 4、沟通会议:确认高保真  产品经理确认界面符合产品要求  工程师确认是否能实现界面交互  参与者:设计师 产品经理 工程师
  
 5、沟通会议:沟通如何实现,如何切图,切图命名方式  工程师开发  参与者:设计师 工程师
  
 6、沟通会议:产品开发完毕,设计师核对界面,测试工程师找bug,工程师改bug 参与者:设计师 测试工程师 工程师
  
 7、产品立项会议  头脑风暴  下版本规划  参与者:产品经理 设计师 
  
 工程师继续改bug  测试工程师找bug 
  
 1、PM提出设计需求。(比如,有个什么界面啊或者活动页啊,需要设计下的)
  
 2、最重要的一步:UI和PM沟通需求,这叫理解和确认需求。(因为pm和ui站的角度不一样,所以要沟通好,要了解pm想要的是什么,要确认需求流程是否有问题,交互逻辑是不是清晰。)
  
 3、第二重要的一步:构思,然后网上找素材,找感觉。
  
 你所找的设计参考图的质量,最终决定了你最后做出来的设计稿的质量。一开始就看到很多很优秀很高质量的设计参考图,那么你设计时自然而然的就会往这个高度靠拢。
  
 4、第三重要的一步:UI和PM再次沟通,确认设计的完整性。设计稿做完后,会有跟pm进行二次沟通确认。要确认pm提出的需求是否都在设计稿里面体现出来没?有没有遗留?
  
 这时,一般pm在看完设计稿后,会提一些小的修改建议的。这也是为了避免最后输出后,pm进行微调修改时,需要重新再次输出。
  
 5、设计输出,切图+命名。(尽量输出前跟前端们沟通下,他们需要切和命名那些图,怎么给它们)
  
 6、UI联调
  
 前端开发完后,需要确认开发出来的界面跟设计稿的界面是否一样。
  
 这个时候,一个完整的ui流程差不多算走完了。
  
 记住:千万千万一定要先沟通好了,然后再开始干活。
  
 沟通不止为了理解需求,也是为了后续发生问题时,能分清责任。

7. 用户体验在交互设计中的作用

“用户体验”这一概念,是20世纪90年代初,由 唐纳德.诺曼,在《设计心理学》一书中提出。关于概念和溯源在此不做赘述,本文只针对用户体验在设计中的作用进行分析。 
  
   大约阅读时间 7~8分钟; 
  
 从这四个字可看出,其概念 核心在“用户” 、 重点在“体验” 。
  
 由此,在实践中构建它的就是 “研究用户”和“度量体验” 。
  
  研究用户 ,是通过定性和定量的调研方法,能够分析得出用户的核心诉求,也就是渴望得到的对产品的体验,由于用户调研是选择目标用户在典型场景下的分析,所以得到的结论往往是具体的、详细的、有明确参照和标准的。
  
  度量体验, 是在产品方案初具原型时,将能够操作的方案拿给用户进行可用性与易用性测试,将用户研究中得出的核心诉求与原型方案作对比,并且让目标用户操作产品原型,让其遵循可用性原则对产品进行可量化的评判。
  
 百度百科对“设计”的描述是:“设计是把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。”其概念核心在 把“设想”“传达出来”的“过程” ,设计是一个活动的过程。
  
  如果没有这个“设想”的目标,则不知过程为何而开始; 
  
  如果“传达出来”的没有效果,则这个过程是失败的。 
  
 在传统的设计活动中,我们往往有一个“甲方”作为需求,来呈现这个“设想”和评判“传达出来”的是否合理有效,但这个“甲方”往往是模糊的、摇摆的、难以把握的。而用户体验原则及其研究方法弥补了这一不足,让设计活动更好的展开。
  
 它们的关系模型如下:
                                          
 
  
  
 在用户调研中,了解用户的预期、挖掘用户真实的痛点。让我们知道设计要朝着什么样的目标展开,由于 用户研究是以目标用户为样本,在典型场景下的行为或心理研究,就能够得出一个本质的、可描述、能量化的目标 ,让设计有理可依、有章可循,避免设计方案南辕北辙。
  
  (1)举个栗子:加载机制。 
  
 现今所有软件几乎都离不开加载机制,一个loading界面的设计,小到影响用户的情绪,大到可能会影响整个产品的用户粘性和留存率。我们都知道用户讨厌等待加载,但在技术层面很多加载状态无法避免,甚至于有些必要的等待时间也是不能缩短的,这时要怎样设计loading界面才更合理呢?
  
 借助用户调研中对用户情绪因素的分析,我们可以发现,用户真正的痛点,不是讨厌等待,而是讨厌等待过程中的枯燥乏味与操作不连贯的干扰感。由此意识到设计的目标不是减少等待,而是避免乏味和提高连贯性,就能让设计更进一层;
  
 这时,设计师就可以从苦思冥想“如何尽可能缩短等待时间”的思路中跳出来,去考虑“怎样的loading动效更有趣”或“如何处理loading的画面或文案,让用户操作的前后两个步骤更好衔接。”(图片来源于网络)
  
 
  
                                          
 
  
                                          
 
  
                                          
 
  
  
  (2)再举个栗子:错误提示文案设计。
   
  
 我们都知道,档程序出错时,用程序语言解释原始错误状态是非常晦涩难懂的,如下图:
                                          
 但是,当我们把程序的报错语言转换成用户语言,虽然是可以被理解的,但体验也并没有提升太多,用户看到错误提示的时候,还是会感到挫败和失望。借助用户研究对用户心理动机进行分析,可以发现,被告知软件程序出错了和为什么出错固然是重要的,但更重要的是,用户想知道此时该怎么做,所以设计文案的思路,应该从“如何向用户解释系统系统错误”,转变到“如何更好的指导用户出错之后该怎么做”。
  
 不好的设计体验:
                                          
 好的设计体验:
                                          
 
  
  
 当我们千辛万苦做完了设计, 它是不是可靠的、有效的?是不是能够被用户理解、接受、并且为之感到愉悦的? 在方案的可用性测试中,能够 去衡量是否满足、甚至超出了用户预期,是否解决了用户的痛点, 如果没有,也可以从可用性和易用性的测试数据中 找到问题所在 ,从而找到改良的方法。
  
  (1)举个栗子:Any.do Moment2.0 用户体验测试 
  
 Any.do的设计师在发布的文章中提到,他们的设计团队在1.0版本中用了简约的设计语言,很多问题得到了解决,于是在2.0的设计中推动去改变了Any.do的日历标签页。
  
 但是在原型的可用性测试中却发现,潜在用户(新用户)非常喜欢2.0的日历拖拽标签,而现有用户则更喜欢1.0的原始即时任务添加的设计。当2.0上线发后,新版本的数据并没有明显增长,也就是这次改进并不理想。
                                                                                  
 通过对调研及测试的结果分析,2.0的新设计改进虽然为用户提供了价值,但是这个价值并没有预想中那么大。因为绝大部分用户,日常生活并没有太多事务,以至于必须借助日历来进行宏观管理,因此,70%的用户其实跟新的日历界面没有关系。在日历中拖放任务,有很棒的重试饱满又有掌控的感觉,然而绝大多数人,碰不到这样的情况。
  
 用户体验测试告诉我们,适应大多数核心目标用户的习惯,才是更好提高产品设计的价值。
                                          
  
   
  
  (2)再举个栗子:乐酷天网站域名数据表现 
  
 在腾讯产品经理刘涵宇的一个用户体验课上曾提到,乐酷天作为日本电商网络的巨头,在日本的流量稳操胜券,但是入驻中国后却没能生存。
  
 其中有一个因素指标,是在对网站访问量对比的测试中发现,同一个域名在中国和日本的访问量相差巨大,分析得知,rakuten,是“乐酷天”日语的译音,非常便于日本网民的记忆和输入,而不懂日语的中国人就很难记住www.rakuten.com这样复杂的域名,也就大大降低了输入访问量。
  
 这一点亚马逊就做得很好,考虑到amazon对于中国网民使用的体验差距,把亚马逊中国的域名换为简单的www.z.cn,让自己的网站深入人心。当然,乐酷天在中国的退出不会仅仅因为一个域名,但一个具备良好体验的设计,却在一定程度上能让产品价值最大化。
  
 
  
  
 在现如今,资本程度和技术壁垒已经不再是产业创新的门槛,如何充分利用用户体验原理,以设计推动产品价值,是我们需要不断思考和探索的问题。以上就是“用户体验对设计的作用”的一点理解,关于进行用户调研与可用性测试的方法,推荐阅读:《用户体验与可用性测试》[日]樽本彻也 著 陈啸 译,人民邮电出版社。
  
  参考资料: 
  
  [1] ]樽本彻也. 用户体验与可用性测试.北京:人民邮电出版社. 
  
  [2]加瑞特, 用户体验要素, 2008. 北京:机械工业出版社出版. 
  
  [3] 唐纳德·诺曼. 设计心理学.2003. 北京:中信出版社. 
  
  [4] Shai Pal, http://t.cn/RFQmoSV , (Any.do案例) 
  
  [5] 可乐橙, 优化app的设计:防止用户错误,并建立良好的错误信息, 人人都是产品经理 . http://www.woshipm.com/ucd/526379.html

用户体验在交互设计中的作用

8. 请教用户体验设计师们些基础知识:交互设计和视觉设计以及用户体验研究,这些有什么具体区别啊!

视觉设计只要是指用户界面设计,包括了对网站风格、图形图像、颜色基调等视觉层面的设计,团队中的VI设计、美工、用户界面设计师可担任这一角色。
交互设计是指人与计算机等媒体进行交互活动过程的设计,以用户任务为主导,讲究逻辑过程。团队中的交互设计师、用户体验员、产品经理等可担任这一角色。
用户体验研究是以用户为中心在使用产品过程的感受,涉及到诸多要素(《用户体验的要素》中很好的概括),团队中的用户体验设计师、产品经理、需求分析师等可以担任这一角色。
交互设计和视觉设计都是为了提升用户体验服务的。